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Ciclo de vida basado en prototipos

El enfoque anterior también entronca con los modelos de creación de prototipos que hace mucho tiempo que se proponen, pero que difícilmente podían llevarse a cabo a causa de su elevado coste. Es frecuente la construcción, desde un principio, de un prototipo que se enriquece mediante las mismas posibilidades de herencia y la especialización que ofrece la orientación a objetos.

Aunque sea muy parecido al modelo anterior, existen aspectos diferentes que hay que tener en cuenta.

La utilización de especificaciones textuales, como se ha hecho hasta ahora, en lugar del desarrollo inicial con prototipos, plantea, al menos, dos problemas. En primer lugar, es poco precisa: dos personas pueden entender un concepto tan claro como el de facturación de manera diferente, ya que uno de ellos puede interpretarlo de forma más extensa, incorporando cuentas corrientes y cartera de efectos, por ejemplo.

Por otra parte, actualmente nos encontramos en una segunda generación de aplicaciones informáticas o en un segundo ciclo. Es decir, ya no se trata de mecanizar unas tareas resueltas manualmente, sino que, o bien se trata de reinformatizarlas con medios actuales (entornos, gráficos, tarjetas de crédito, etc.), o bien se trata de aplicaciones cualitativamente superiores, como pueden ser los sistemas expertos. Tanto en un caso como en otro, los objetivos ya no son tan claros como en la primera generación, ya que lo que se pretende es una mejora, pero no es fácil describir en qué consiste exactamente.

Es fácil que un empresario nos diga que los objetivos de la nueva facturación deben tener una mejor atención o servicio al cliente, reducir el tiempo de procesamiento de los pedidos hasta la entrega del producto, etc. Traducir estas peticiones en funcionalidades concretas es difícil, y el mejor enfoque posible se da mediante la experimentación.

Naturalmente, para que esto sea posible, es necesario que el informático tenga a su alcance un entorno de desarrollo muy potente que, con muy poco esfuerzo, pueda construir sistemas sencillos pero ejecutables. Los entornos orientados al objeto, gracias a las librerías de clases estándares y a la posibilidad de refinamiento posterior mediante la herencia, permiten el desarrollo eficaz de prototipos. Esto es cierto sobre todo para los lenguajes de nivel más alto, como el Smalltalk o el Actor.

La ventaja de este modelo en la orientación a objetos es que una vez que se consigue un prototipo válido, cuestión que desgraciadamente no se conseguirá siempre en un primer intento, no tendremos que tirarlo como debía hacerse con los métodos anteriores. En aquellos métodos, puesto que no tenían técnicas como la herencia, la genericidad o las librerías de componentes, los prototipos debían construirse con lenguajes de nivel muy alto y muy deficiente y, además, una vez que se conseguía un modelo válido, debía desecharse y volver a empezar la aplicación con otro lenguaje, y esto tenía, evidentemente, un coste muy alto y sólo se llevaba a cabo en situaciones excepcionales.

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