Juegos

A partir de este capítulo vamos a utilizar ciertos instrumentos analíticos procedentes de la teoría de juegos (ciencia que estudia el comportamiento estratégico), por lo que será útil precisar previamente el significado que atribuimos a algunos conceptos:

Juego: situación de interdependencia estratégica. Nuestro mejor resultado depende de las elecciones que adopte otro jugador que también actúa con un propósito y que a su vez depende de nosotros para obtenerlo.

Jugadores: los que toman las decisiones en un juego.

Jugadas: las decisiones que toman los jugadores. En los juegos de estrategia las jugadas tienen también una finalidad estratégica, es decir, pretenden afectar a las expectativas del otro jugador en la dirección más favorable para quien hace la jugada.

Juegos de suma-cero: aquéllos en los que los intereses de los jugadores están en estricto conflicto y en los que lo que uno gana el otro necesariamente lo pierde y viceversa. En lo sucesivo los llamaremos también, indistintamente, juegos de puro conflicto.

Juegos de no-suma-cero o de suma-positiva: aquéllos en los que los jugadores pueden ganar valor sin que ninguno de los otros necesariamente lo pierda correlativamente. A nuestros efectos, la propiedad más relevante de estos juegos consiste en que todos los jugadores pueden ganar valor a la vez.

Juegos de turno simultáneo: los jugadores hacen sus jugadas respectivas simultáneamente o, en todo caso, sin haber podido observar la del otro jugador. Si los juegos de turno simultáneo son repetitivos los jugadores, una vez terminado el primer juego, pueden adoptar su decisión en el juego siguiente sabiendo cuál ha sido la decisión del otro jugador en el juego anterior, pero no cuál va a ser en el juego actual.

Juegos de turno consecutivo: primero juega uno y a partir de ahí los jugadores hacen sus jugadas respectivas sucesivamente, después de haber podido observar la jugada del otro.

A partir de ahora utilizaremos indistintamente, como equivalentes, las expresiones: juego o situación o negociación; jugador o negociador; jugada o movimiento o decisión.

Equilibrio de un juego: la noción de equilibrio del juego que utilizaremos en la mayoría de los casos no se refiere a la bondad o maldad del resultado para uno u otro de los jugadores ni para terceros, sino simplemente a una combinación de jugadas que dan lugar a un resultado estable (o punto de equilibrio), es decir, que una vez obtenido ese resultado y dado lo que ha hecho el otro jugador, ningún jugador podría mejorar su posición mediante un cambio unilateral (o lo que es lo mismo: ningún jugador tiene interés en cambiar unilateralmente su decisión). Se trata de una combinación en la que la elección de cada jugador es la mejor respuesta a la elección del otro.

Los juegos pueden tener un solo equilibrio, varios o ninguno. Los juegos de suma-cero (o puro conflicto) no tienen equilibrio, por definición, dado que siendo la ganancia de uno correlativa a la pérdida del otro, sea cual sea el resultado obtenido, siempre ha de haber un jugador que tendría un incentivo a posteriori para cambiar su elección.

Por supuesto que tener un incentivo para cambiar la propia decisión no implica necesariamente el tener la facultad de hacerlo.

El equilibrio es eficiente (en relación con la noción de óptimo de Pareto) cuando el resultado estable alcanzado contiene todo el valor que se puede obtener en ese juego, dadas las recompensas establecidas, y por tanto ninguno de los jugadores puede mejorar su resultado respectivo si no es empeorando correlativamente el de otro jugador.

El equilibrio es ineficiente cuando el resultado obtenido es menos valioso en su conjunto que otro resultado posible en el mismo juego, es decir, que alguno o todos los jugadores podrían mejorar su resultado sin que de ello se siguiera un empeoramiento correlativo de ninguno de ellos.

Debemos a Schelling una reformulación de la tradicional clasificación de los juegos (suma-cero y no-suma-cero) que resulta particularmente útil a los efectos de configurar analíticamente las situaciones de negociación.

Schelling distingue tres tipos de estructura de interdependencia estratégica. Los juegos de suma-cero, tal como los hemos definido más arriba, constituirían un caso límite de puro conflicto. En el extremo opuesto se situarían los juegos de pura coordinación, en los que los jugadores ganan o pierden conjuntamente todo el valor y tienen por tanto idénticas preferencias respecto al resultado. Entre los dos casos límite se hallarían los juegos mixtos de conflicto y cooperación, en los que -aun tratándose de juegos de suma positiva- los jugadores tienen una imperfecta correlación de preferencias con respecto al resultado.

Para describir esas tres diferentes estructuras de interdependencia estratégica Schelling recurre a una clásica historia de Holmes y Moriarty que retomamos a continuación y que desarrollamos después por nuestra cuenta.

Holmes y Moriarty están en distintos trenes que recorren la misma línea, sin posibilidad de comunicarse entre ellos, y cada uno ha de decidir si baja o no baja en la próxima estación. Las estaciones de la línea en las que los trenes se van a detener son dos: la primera es la estación A y la segunda es la estación B. Podemos hacer que Holmes y Moriarty jueguen tres juegos distintos (cada juego estará gobernado por reglas diferentes) que se corresponderán a cada una de las tres situaciones de interdependencia estratégica mencionadas en el párrafo anterior.

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