Materiales orientados al ocio
 

  • Hipertextos e hipermedia: narración y ficción

    Las creaciones literarias hipertextuales puede ser de dos tipos: explorativas y constructivas. En las hiperficciones explorativas, el lector va seleccionando los fragmentos que desea leer. En las hiperficciones constructivas, el lector puede convertirse en autor de un nodo textual y desarrollar parte de la trama argumental o de los contenidos de la obra. El nodo creado por él quedará integrado en la obra, a disposición de los futuros lectores.

    Una de las primeras creaciones hipertextuales de ficción que se comercializó fue Afternoon: a Story, escrita por Michael Joyce en 1989 y que aún puede adquirirse a través de la Red. Este mismo escritor es autor de otra hiperficción, Twilight: a Symphony.

    Algunas ficciones hipertextuales disponibles en la Red son:

    • The Luminous Dome : puramente hipertextual.

    • BlackMoon: sin llegar a ser hipermedia, emplea los recursos gráficos como soporte visual a la narración y dispone de música.

    • My body, a Wunderkammer: la narración y la navegación se articulan en torno al cuerpo humano.

    • Hegirascope: destacable por su original estructura.

    También podemos encontrar algunas en castellano:

    También podéis encontrar una muy buena colección de ficciones hipermedia en las páginas de WordCircuits. Algunos de ellos utilizan Flash.


    La base fundamental para elaborar un hipertexto o un hipermedia de calidad es la trama argumental. Hay que contar una buena historia. Muchos de los hipertextos carecen de ella y sus argumentos resultan caóticos. Se debe procurar que el lector no pierda el interés en ningún momento y que se sienta «enganchado» a la narración.

    Bibliografía complementaria

  • Videojuegos

    Los videojuegos son programas dedicados al entretenimiento. Las plataformas para las cuales se crean son de lo más variado: equipos informáticos, consolas, máquinas recreativas, máquinas de bolsillo, etc.
    Aunque existen numerosos detractores de este tipo de productos, sólo podemos compartir la idea de que el uso abusivo no es recomendable. En cambio, defendemos que los videojuegos, utilizados en su justa medida, estimulan al usuario a:

    • Observar y analizar el entorno.
    • Asimilar y retener información.
    • Realizar razonamientos inductivos y deductivos.
    • Construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada.
    • Desarrollar determinadas habilidades psicomotrices .
    • Tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente.

    La tipología de estos programas es muy variada:

    • Simuladores: Este tipo de programas se desarrollaron para ser empleados en el ámbito de la formación. Sin embargo, su uso se ha popularizado en forma de programas de entretenimiento. De esta forma, aunque pilotar un avión o un submarino real está fuera del alcance de muchos de nosotros, con el programa de simulación adecuado podemos aprender a hacerlo, aunque sea virtualmente. Podemos destacar el conocido Microsoft Flight Simulator, un simulador de vuelo con adeptos en todo el mundo, que puede ampliarse con nuevos modelos de avión y mapas de prácticamente cualquier región del planeta.

    • Acción: centrados en la interacción constante del usuario con un elemento del programa, normalmente un vehículo o un personaje. Dentro de los juegos de acción se inscriben los juegos de carreras (Need for Speed), los deportivos (Fifa 2002), los de lucha (Street Fighter) o los denominados shoot'em'all (cuyo objetivo es disparar contra todo lo que se mueva, como Quake).

    • Plataformas: el usuario controla al personaje protagonista. El objetivo es avanzar a lo largo de las pantallas, sorteando todo tipo de obstáculos y enemigos, y recoger objetos que le permitirán acceder al siguiente nivel (Mario Bros).

    • Aventura Gráfica: siguen una línea argumental. El usuario avanzará a lo largo de la historia si realiza una serie de acciones de forma correcta (Monkey Island).

    • Rol: se basan en la exploración de un territorio, en la acumulación de puntos (de experiencia, poder, aprendizaje, etc.) y en la consecución de objetos con el fin de alcanzar el objetivo (Dungeon & Dragons).

    • Estrategia: el usuario se enfrenta a una situación concreta que debe resolver. Para ello cuenta con una serie de recursos que debe organizar para poder alcanzar el objetivo (Age of Empires).

    • Lógica: se basan en proponer al usuario problemas de diversa índole que debe solucionar de manera lógica (Sokoban).

    • Preguntas: funcionan en base al planteamiento de cuestiones que, si se responden acertadamente, son premiadas con puntos o el avance por el tablero (Trivial).

    • Constructores: son aquellos programas en los que el usuario debe organizar un conjunto de piezas u objetos para conseguir el correcto funcionamiento de un sistema (The Incredible Machine, Sim City).

    Todas estas formas de juego pueden darse en estado puro o pueden combinarse en una misma producción. Por ejemplo, el juego Tomb Raider es una mezcla de juego de acción, de aventura gráfica y de plataformas.

    Bibliografía complementaria

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