En el proceso de diseño de cualquier producto, sea o no multimedia, que implique transmitir información por cualquier vía, deberemos tener en cuenta varias cuestiones para asegurar la transmisión óptima del mensaje. Se trata de cuestiones que orientan en la toma de decisiones sobre lo que el usuario va a ver y con qué estructura, pero también relacionadas con cómo va a verlo, cuándo, y con qué ritmo y de qué forma va a poder interactuar con el mensaje.
El equipo de diseñadores de un producto se deberá plantear cuestiones tan diversas como:
- ¿Cómo se muestra la información en pantalla?
- ¿Bajo qué código?
- ¿Utilizando qué canal?
- ¿Cómo se moverá el usuario en el programa?
- ¿Cómo se manipulará la información?
- ¿Qué medios utilizaremos?
- ¿Cómo se organizarán los medios (texto, imágenes, vídeo, etc.) en la pantalla?
- ¿Qué estilo gráfico emplearemos?
- ¿Qué colores, qué tamaños?
- ¿Cuánta información incluiremos? ¿Cómo la organizaremos?
- ¿Cómo estructuraremos la información en las diferentes pantallas?

Siguiendo con nuestro ejemplo, seguramente el diseño, los gráficos y los contenidos no serán los mismos si tenemos una intención meramente informativa, si queremos enseñar a cocinar unas recetas o si queremos hacer propaganda del uso del aceite de oliva.
Así pues, un programa multimedia puede tener tres tipos de diseño:
- Diseño de la información: cómo organizamos la información para promover la claridad en la comunicación de ideas.
- Diseño de la interacción: cómo organizaremos la interacción del usuario con el producto y qué posibilidades le daremos.
- Diseño de la presentación: qué apariencia tendrá el producto.
Nuestro planteamiento será más complejo y deberá considerar ideas claves sobre diseño instructivo en función de la importancia que tengan en nuestro proyecto los objetivos de aprendizaje.
Si, además, nuestro producto tiene una intención comercial, de venta de una idea, de un producto, de un servicio, etc., deberemos contar con expertos en marketing para elaborar un diseño comercial o publicitario del producto.
Finalmente, se deberán respetar ciertos criterios en cuanto a la sensación que se quiere producir en el usuario, por lo que se prestará especial atención al diseño artístico.
Así pues, existen otros tipos de diseño que no se aplican siempre sino en función de los contenidos y del tipo de producto:
- Diseño instructivo: cómo organizamos la información para promover el aprendizaje.
- Diseño comercial o publicitario: cómo diseñaremos el producto para promover su venta.
- Diseño artístico: cómo organizamos la información para que cree sensaciones y emociones al usuario.
Los procesos de diseño comercial y artístico trascienden los objetivos de este módulo. Trataremos brevemente algunas cuestiones del diseño del aprendizaje y centraremos nuestra atención en el diseño de la información, la interacción y la presentación.
El diseño del aprendizaje en materiales educativos
El diseño del aprendizaje permite planificar el proceso de enseñanza/aprendizaje. Se trata de una reflexión que únicamente se realiza si debemos realizar un material con fines educativos.
En consecuencia, todos los productos que contengan información tienen un diseño comunicativo, pero no todos los productos comunicativos necesitan un diseño del aprendizaje.
Las cuestiones clave en este diseño son:
- ¿Qué objetivos se pretenden?
- ¿A qué contenidos corresponden?
- ¿Qué tipo de actividades permiten alcanzar estos objetivos?
- ¿Cómo organizo la información para facilitar su comprensión?
- ¿Qué metodología didáctica emplearemos?
- ¿Cómo y cuándo será evaluado el aprendizaje del usuario?
Muchas de las ideas propias del diseño educativo nos serán también útiles en el diseño de productos con fines no educativos.
Para llevar a cabo el diseño del aprendizaje podríamos centrarnos en alguna de las teorías psicológicas del aprendizaje más relevantes: la teoría conexionista defiende que se aprende por la creación de relaciones y conexiones entre estímulos y respuestas; la teoría cognitiva describe el aprendizaje como un proceso personal que surge a partir de la interpretación de la propia experiencia.
Kemp y Smellie (1989) establecieron una lista de los criterios didácticos que se deben mantener con independencia de la elección de una u otra teoría del aprendizaje. Se trata de las Generalizaciones de las teorías del aprendizaje, según las cuales cualquier material debe:
- Promover la motivación del usuario.
- Tener en cuenta las diferencias individuales.
- Presentar primero los objetivos de aprendizaje.
- Organizar el contenido en apartados significativos u ordenando la información en unidades pequeñas, evitando el exceso de información.
- Tener en cuenta qué conocimientos previos requiere tener el usuario que va utilizar el material.
- Utilizar las emociones, el humor, los ejemplos, las conexiones con la realidad.
- Promover la participación del usuario, la interacción, el «aprender haciendo».
- Asegurarse de que el usuario reciba respuestas adecuadas.
- Potenciar el refuerzo positivo, orientando sobre la respuesta correcta y animando a continuar.
- Utilizar la práctica y la repetición en aquellas actividades que lo requieran.
- Asegurar la aplicabilidad del material en la vida real del usuario potencial.