| El diseño de la interacción – Criterios de diseño de la interacción
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Además de algunos criterios específicos organizados en este caso según cada una de las tareas críticas de la fase de diseño de la interacción, deberemos tener en cuenta algunos criterios generales que afectan principalmente a la interacción, pero también a la presentación y a la información de un producto. Entre la convención y la innovación Ante todo, el diseño del producto debe ser simple, coherente e intuitivo. Se trata de una de las máximas del diseño multimedia. Para crear un entorno fácil y claro que haga sentir cómodo al usuario, deberemos sumergirnos en lo que el usuario conoce y le es cotidiano. Es por ello importante conocer y aplicar las convenciones de diseño utilizadas en la mayoría de programas.
Por ejemplo, hemos aprendido que cuando en una pantalla aparece un cuadro de texto con un icono a la derecha que contiene una flecha negra señalando hacia abajo, al hacer clic sobre ésta se despliega una lista con distintas opciones. Utilizar este mismo proceso para otro fin sería repensar y reutilizar una convención de diseño muy extendida. Ahora bien, la sorpresa y la novedad atraen el interés del usuario. Un gusano que sale de la manzana para felicitarnos al resolver correctamente una actividad es simplemente un ejemplo, en este caso un refuerzo positivo ante un trabajo bien hecho. Además, en el proceso de diseño, el diseñador quiere reflejar su sello distintivo. La creatividad y la originalidad deben estar también presentes en el diseño, siempre que sean tratadas con mesura y estén supeditadas a la comprensión del diseño propuesto: si preparamos una pantalla artística que nuestros usuarios no puedan entender, no conseguiremos transmitir el mensaje.
El equilibrio entre lo cotidiano y la innovación es la clave de la eficacia de un programa multimedia.
A continuación se muestran cuatro capturas de pantalla que reflejan la innovación en la interacción. Como podemos comprobar, la innovación en la interacción tiene mucho que ver con el diseño gráfico y el concepto desarrollado.
Usabilidad Diseñar teniendo en cuenta la usabilidad de un producto es diseñar siendo consciente de la simplicidad y facilidad de comprensión en el uso del mismo. Es un concepto que parte de la idea de «utilizable», porque la base en el diseño de un producto es siempre atender al usuario, pensar en el destinatario final, crear a partir de las necesidades del público potencial de nuestro programa multimedia.
La usabilidad como concepto no tiene un significado común en el ámbito de los expertos en diseño multimedia; se trata en realidad de una idea totalmente subjetiva y que depende de cada material multimedia, pero especialmente de cada usuario. Poco a poco deja de hablarse de «usabilidad» para empezar a hablar de «experiencia del usuario» ante un programa multimedia o una web. La usabilidad es un concepto que se aplica a todo el proceso de diseño y que repercute tanto en el diseño de la información como en el de la interacción y el de la presentación. En cuanto al diseño de pantalla, existen tres ideas claves que deben tenerse en cuenta para poder acercar nuestro diseño al usuario:
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La usabilidad hace referencia a las experiencias de los usuarios con las pantallas. En los últimos años se están considerando las necesidades de todos los usuarios como base para valorar la usabilidad de una pantalla. Surge lo que se denomina accesibilidad.
La accesibilidad es una cualidad que se aplica fundamentalmente a páginas web y que consiste en el grado en que la página puede ser utilizada por personas con discapacidades.
Las medidas a considerar a la hora de producir una web para hacer que ésta sea más accesible se centran fundamentalmente en:
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Coherencia conceptual y mecánica El diseño debe facilitar el proceso de percepción de la mente humana. La mente humana busca patrones en la percepción de la realidad: analiza, categoriza y combina los elementos buscando una unidad en la que pueda integrar las partes que percibe.
La coherencia consiste en la armonía entre los elementos del producto: escoger un estilo y hacerlo extensible a todos los elementos de la pantalla es dar coherencia a nuestro entorno; agrupar los elementos similares en una pantalla y mantenerlos en todas las pantallas también aporta coherencia; diseñar los controles para que todos los que se semejan respondan de forma similar es otra manera de velar por la coherencia.
Así pues, la coherencia puede ser:
La coherencia asegura una unidad entre los diferentes elementos de una pantalla, hasta tal punto que la combinación de los elementos permite crear un todo con sentido, con la finalidad de que un producto siga una misma línea.
No debemos confundir coherencia con uniformidad. Una pantalla correcta no es aquella donde todos los elementos son idénticos. La unidad no es la uniformidad: el objetivo de la coherencia es crear un espacio en pantalla armonioso.
El mantenimiento de la coherencia tiene también implicaciones directas en la usabilidad: permite orientar al usuario, le ayuda a moverse en un entorno seguro y coherente donde cada elemento es lo que parece ser y, a la vez, asegura un espacio agradable estéticamente.
Vamos a analizar la coherencia visual y conceptual de las pantallas siguientes:
Analizad el diseño de los siguientes sitios web: Pensad en las principales ventajas e inconvenientes de cada uno, fijaros especialmente en los siguientes aspectos: Discutid vuestras conclusiones en el espacio de debate. Metáforas Una metáfora es un entorno significativo o un objeto relevante que se utiliza para organizar la información de la pantalla con el fin de sugerir una comparación y facilitar la comprensión del entorno y la navegación. Las metáforas ayudan a dar coherencia al entorno multimedia y a los contenidos que se presentan, porque implica organizarlos todos a partir de un mismo escenario que, además, obliga a unificar los estilos e integrar las imágenes. Suelen utilizarse metáforas en las pantallas principales de muchos productos multimedia, porque son el espacio de entrada a partir del cual se orienta el usuario. No obstante, la metáfora visual puede mantenerse a lo largo de todo el entorno multimedia, asegurando así un conjunto coherente.
Por ejemplo, una metáfora muy utilizada en la creación de pantallas es la idea de un libro: pasar página para pasar de pantalla, ir a un índice donde visualizar todos los contenidos del producto, organizar el contenido por temas o capítulos, marcar un texto, subrayarlo, establecer espacios diferenciados para textos e imágenes, numerar pantallas, etc. Asimismo, una metáfora muy utilizada en los sistemas operativos es la del escritorio, donde todo se organiza en documentos, carpetas y clasificadores (carpetas dentro de carpetas) y donde hay una papelera para tirar los documentos. Pueden usarse otras muchas metáforas diferentes: un mapa, una ciudad, una habitación, un aula, etc. Las metáforas deben ser claras y significativas. Para no ser recurrentes, los diseñadores buscan metáforas originales, pero es preferible no utilizarlas si su uso no consigue orientar inequívocamente al usuario.
En las pantallas siguientes veremos algunos ejemplos de metáforas de elementos reales y cotidianos que facilitan la organización de productos multimedia.
Para conseguir un buen diseño de la navegación deberemos minimizar:
Un buen sistema de navegación:
Uno de los mitos del diseño multimedia es que si un producto necesita presentar un mapa de los contenidos para que el usuario pueda encontrar una pantalla es que la navegación está mal presentada o mal diseñada. Esta idea es algo exagerada, pero sí refleja la importancia que adquiere para el usuario el hecho de moverse con facilidad por un entorno, ya sea una web, un CD-ROM o un DVD interactivo.
La distribución de los diferentes elementos en una pantalla depende especialmente de la intención de la propia pantalla. No es lo mismo diseñar un portal que contenga toda la información posible, un producto con una pantalla principal que dé paso a cinco apartados diferentes, un programa multimedia que deba transmitir información para ser aprendida, o la pantalla de un glosario que es funcional y directa. En general, debemos considerar que:
En cuanto a la ubicación de las barras de navegación, debemos considerar que si diseñamos para la población occidental:
El espacio destinado a los contenidos también debe diseñarse teniendo en cuenta algunos criterios:
En las pantallas siguientes veremos algunos ejemplos de metáforas de elementos reales y cotidianos que facilitan la organización de productos multimedia. A pesar de que una de las características más relevantes de los portales es la cantidad de información presentada en una sola pantalla, se trata de espacios diseñados de tal modo que todas las secciones sean visibles y accesibles. En los laterales se mantienen las áreas, temas, herramientas de búsqueda y de comunicación, etc.; en el espacio central se encuentra la información más relevante del día. Si un usuario navega sin una finalidad concreta, es poco probable que lea más de tres o cuatro ideas; si está buscando información se fijará en los menús de temas; si se trata de un visitante habitual, se dirigirá directamente a su espacio de interés. Este ejemplo muestra una pantalla inicial que no presenta mucha información, sino simplemente un índice del programa para que el usuario escoja la información que desea ver. Esta pantalla centra el tema mediante la imagen y el estilo, y orienta al usuario sobre el contenido del programa. La información relevante (en este caso el menú) se presenta en el espacio central. La imagen referente y los títulos quedan en los márgenes laterales y superiores. Este es el ejemplo de una pantalla secundaria, cuyo esquema posiblemente se repetirá idénticamente en todas las pantallas que conforme el producto. El usuario se podrá mover entre los apartados mediante el menú superior, y entre los diferentes subtemas en el menú lateral. Los títulos siempre están en el mismo espacio lateral; los botones de desplazamiento se sitúan en el mismo lugar inferior en cada pantalla; por último, en el centro se dispone de un espacio para mostrar la información que interesa destacar.
Una de las ideas que debemos tener clara al diseñar nuestra pantalla es el concepto del «control». Es tarea del diseñador decidir cómo se moverá el usuario entre el programa, qué controlará y de qué manera lo hará. Por ello, cuando diseñamos nuestras pantallas debemos pensar si dejaremos que el usuario se mueva libremente entre los elementos o si el programa es quien tendrá el control del usuario limitando las opciones que éste puede tomar.
Por ejemplo, permitir que el usuario acceda a cualquier tema o permitirle que acceda sólo al primer tema y, cuando termine, pueda acceder al segundo (y así sucesivamente) es una de las ideas que deberemos decidir.
En esta página, además de encontrar un menú en el centro del espacio, todas las opciones tienen un efecto roll over peculiar.
Estas dos pantallas tienen dos objetivos muy diferentes, son estilos diferentes también. ¿Imagináis qué habrá detrás de cada botón de estas pantallas? ¿En qué casos hay unanimidad? ¿En qué casos hay disparidades?
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