El fotograma clave (o keyframe)
Todos los programas de animación y efectos digitales –incluso los módulos destinados a tales fines de programas de edición como Première o Final Cut Pro– se basan en la creación de fotogramas clave (o keyframes). Creamos un fotograma clave como punto de referencia a la hora de establecer un movimiento, variar en el tiempo las propiedades de un clip o, en general, establecer una relación en el tiempo entre una o varias características del clip.
Por ejemplo, si tenemos un objeto A que debe llegar al punto X a los tres segundos de aparecer en escena, lo que haremos será crear un fotograma clave en la posición inicial de A (llamémosle Y) y otro en su posición final. El propio programa hará el resto y moverá el objeto de uno a otro.
En determinados programas de animación (Flash es el ejemplo más popular) la interpolación se aplica también a las características del objeto y, así, es posible variar la forma, el color o las propiedades del objeto mediante keyframes.
Hay que tener en cuenta que, más allá de la animación pura, esto permite que cualquier gráfico que aparezca en pantalla esté animado y, con ello, la información se despliegue de forma mucho más creativa ante el espectador.
Mucho más caro y complejo resulta hacer interactuar animaciones y personajes reales, como ya hemos visto en el cine en películas como ¿Quién engañó a Rogger Rabbit? Aunque que parece «sencillo» a primera vista, resulta de una complejidad técnica indescriptible.
Aplicación de máscaras
Cuando queremos aplicar un efecto a una zona del fotograma, creamos lo que se llama una máscara, que no es otra cosa que un perímetro que delimita el área en la que vamos a aplicar un efecto o no. En vídeo, la dificultad proviene del hecho de que hay que redibujar la máscara cada vez que la composición del plano varía ligeramente si no queremos desvelar «el truco».
Para que nos hagamos una idea, esto implica que hay que redibujar la máscara:
Cada vez que uno o varios personajes se mueven.
Cada vez que la cámara se mueve.
Cada vez que el fondo varía en relación con el personaje o la cámara.
A medida que la complejidad del software aumenta, se incrementan también sus capacidades; en aparatos de gama alta la propia máquina reconoce el objeto al que se le ha aplicado la máscara (una camisa roja, por ejemplo) y lo sigue allí donde vaya, desplazando la máscara con él. Claro está que estamos hablando del último grito en tecnología de vídeo… Y ya sabemos lo que cuestan esas cosas.
Animación fotograma a fotograma
Antes de que se inventasen los ordenadores –y con ellos los fotogramas clave– la animación era un trabajo minucioso en el que, calcando sobre papel cebolla se iban haciendo series de dibujos que, filmados después de manera independiente y proyectados a 24 fps daban la ilusión de movimiento. En la actualidad, lo más parecido es lo que se conoce como «animación de plastilina», que consiste en sacar fotografías de objetos de plastilina –o de cualquier otro material– realizando pequeños movimientos entre uno y otro. Lo cierto es que cualquier programa de retoque digital o incluso de edición puede resultar de gran ayuda a la hora de suavizar el uso de estos movimientos y disimular imperfecciones que se producen entre un fotograma y el siguiente.
El proceso de producción de la animación
Una de las dificultades de cualquier tipo de animación es que el proceso de producción varía sustancialmente. En cualquier caso, el orden de producción típico es este:
Grabación de voces y sonidos.
Edición de la banda sonora y los efectos.
Edición de vídeo (provisional) con dibujos del storyboard sobre esa banda sonora para evaluar el resultado.
Correcciones a la banda sonora.
Elaboración de los dibujos finales para la animación.
Animación (grabación en el caso de la plastilina).
Retoque digital, etalonaje y efectos.
Creación de un master.
Puede parecer absurdo a primera vista, pero hay que tener en cuenta que una vez grabada la banda sonora, los dibujantes y animadores pueden saber exactamente cuánto tiene que durar tal o cual movimiento, mientras que la elaboración en el orden «natural» puede dar lugar a complejas correcciones.