|  |
|
"El Don Quijote actual encuentra molinos programados
previamente para convertirse en caballero".
Janet H. Murray (1997). Hamlet on the Holodeck.
|
|  |
Junto a su espectacularización, y en imbricación con ésta, uno de los objetivos centrales que ha impulsado el auge de los efectos especiales del cine, de los videojuegos y de tantas otras aplicaciones de realidad virtual en el ocio ha sido colmar al espectador de ilusión de realidad, hasta engañar a nuestros sentidos. Y cuando tales mecanismos de ilusión alcanzan su éxito pleno, el resultado no es ya el de una mera ilusión, sino el de una sustitución.
La introducción de los usuarios de entornos y sistemas virtuales de comunicación interactiva en un proceso de inmersión en situaciones que implican una sustitución de nuestra experiencia directa por otra tan sólo simulada, favorece la vivencia y el acceso a un estado psicológico de encantamiento y de creación activa de verosimilitud. Un estado psicológico percibido como placentero gracias al goce obtenido en toda actividad participativa, al sentirnos trasladados a un nuevo lugar donde poder desarrollar como vivencia plena nuestra interacción con una determinada interfaz, dispositivo o entorno ilusorio, carente de las habituales limitaciones y determinaciones sociales, políticas y morales del mundo presencial. Una experiencia que implicará asimismo, en el sentido literal del término inmersión, "la percepción de sentirse zambullido en el agua, en la que la sensación de encontrarse rodeados por una realidad completamente diferente requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos".
En la particular competición hacia la obtención del máximo realismo que ya hace tiempo iniciaron videojuegos y otros tantos sistemas multimedia interactivos, ya no se trataría así sólo de simular y ofrecer la ilusión de realidad, sino incluso de llegar en ocasiones a proponer su sustitución. Los usuarios de tecnologías de realidad virtual de última generación se aíslan de la realidad física exterior para pasar a recibir únicamente estímulos de máxima verosimilitud capaces de situarlos en una realidad otra, en un no lugar sustitutorio.

|
Campus Party 2004, Ciudad de las Artes y de las Ciencias en Valencia, fueron siete días de encuentro, diversión e intercambio de experiencias de 4.500 participantes.
|
Al mismo tiempo, la ágil y cómoda interconectividad de entornos virtuales ha facilitado la creación y proliferación de numerosas comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones simuladas compartidas por todos los miembros. En ellas, la experiencia comunicativa a menudo tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Máscaras, modelos de síntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la comunidad.
Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto de vista meramente sensible, las representaciones digitales en un mundo virtual nos permiten, de manera simulada y metafórica, caminar, escuchar, tocar, ver, etc. Simultáneamente, en un sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten sentir gracias a nuestra comprensión del modelo simbólico (matemático e informático) que las sostiene.

|
Interfaz gráfica básica de un Multi User Domain
|
Los disfraces y la asunción de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan comunes en los entornos digitales, lo que posibilita experiencias radicalmente anónimas, distanciadas y autónomas con respecto a la identidad única dominante en el mundo real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia intermedia. Los MUD (multi user domain) resultan ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de programación simple, los usuarios crean uno o más personajes al empezar su participación, especificando sus atributos físicos y psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que desde este momento podrán ser compartidos y redefinidos por los demás habitantes.
En el interior de MUD y otros entornos y comunidades virtuales de comunicación, inmersos en un estado psicológico de encantamiento y de creación proactiva de verosimilitud, participamos y vivimos la experiencia de sentirnos transportados a un espacio comunicativo intermedio entre lo público y lo privado, entre realidad e ilusión, certeza y falsedad, fruto de una dialéctica negativa capaz de mezclar la exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad. Ilusión, inmersión… ¿sustitución?
|  |
|
"La proyección de la tecnología actual promueve la concepción de ésta como si de un actor social más se tratara, buscando la identificación de la máquina y del usuario mediante una percepción igualitaria de ambos, profundizándose así la inmersión de la audiencia en el mismo universo espectacular".
Jorge Luis Marzo (1998). "Ilusión e ideología en la máquina de ver".
|
|  |