Interacción humana con los ordenadores Código:  75.045    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Con la democratización de la tecnología en general y de la informática en particular, se ha puesto en evidencia la necesidad de tener en cuenta lo que podemos llamar "factores humanos" a la hora de diseñar y construir los sistemas. Hoy en día, los sistemas ya no sólo han de servir para hacer ciertas tareas, sino que, además, tienen que ser fáciles de utilizar por aquellos usuarios a los que van dirigidos. Es en este contexto en el que aparece el estudio de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) o Interacción Humana con los Ordenadores (IHO), como una disciplina multidisciplinar, que se alimenta de campos tanto distantes a priori cómo puede ser la informática o la psicología (pasando por el diseño gráfico o la ingeniería entre otros). Para el técnico en informática la IPO presenta dos grandes retos: como incorporarla dentro del ciclo de vida de las aplicaciones y como diseñar correctamente las interfaces.

Tal como se ha planteado la asignatura, es bastante independiente del resto de asignaturas de la carrera. De todas maneras, es conveniente que el estudiante que la curse tenga nociones de programación y de Ingeniería del Software, especialmente del ciclo de vida de construcción de aplicaciones.

La naturaleza multidisciplinaria de la IHO hace que el estudio de ésta pueda ser de utilidad tanto a estudiantes como a profesionales de los campos siguientes:

  • Informática
  • Ingeniería
  • Comunicación audiovisual
  • Diseño gráfico
  • Diseño industrial
  • Psicología

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1. Conocer la Interacció Persona-Ordenador.

2. Aprender los aspectos humanos y tecnológicos de la IPO.

3. Conocer el Diseño Centrado en el Usuario.

4. Saber diseñar, implementar y evaluar sistemas centrado en el usuario.

5. Conocer y saber evaluar la accesibilidad de sitios web.

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Los contenidos de la asignatura se estructuran en tres grandes bloques, tal como se presenta a continuación. En cada uno de estos bloques se utilizará el material didáctico de la asignatura, así como lecturas complementarias.


BLOQUE 1. INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR

Bloque 1.1 Introducción a la Interacción Persona-Ordenador (IPO)

Módulo 1. Introducción

Introducción a la IHO. Algunas definiciones. Objetivos de la IHO. Una taxonomía de la IHO. Conceptos básicos y diseño centrado en el usuario.

En este primer módulo se dará una perspectiva histórica de la IHO y se definirán los conceptos básicos de esta. También se propondrá una clasificación de las interfaces y, por último, se expondrán los métodos de desarrollo centrados en el usuario.

Bloque 1.2 Aspectos fundamentales de la IPO

Módulo 2. Aspectos humanos

Atención. Percepción. Memoria. Modelos Mentales. Metáforas y Modelos. Aprendizaje.

En este módulo se darán a conocer los mecanismos de percepción, aprendizaje, memoria y construcción de modelos mentales que realiza el ser humano en la ejecución de sus tareas diarias

Módulo 3. Aspectos tecnológicos

Conceptos generales. Entrada. Salida.

Este módulo incide en los aspectos tecnológicos que intervienen en la interacción humana con los ordenadores, hablando de los dispositivos de entrada y de salida, y mostrando diversos ejemplos. 

Módulo 4. Interacción

Modelos de interacción. Estilos de interacción. Como seleccionar un estilo de interacción. Historia de las GUI.

Se muestra un modelo de interacción y se definen diversos estilos de interacción, dando indicaciones de cómo seleccionar un estilo de interacción en función de las necesidades de las aplicaciones.


BLOQUE 2. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Módulo 6. Desarrollo

Diseño centrado en el usuario. Métodos de desarrollo.

Aquí se mostrará como incorporar los aspectos que se han ido introduciendo en los módulos anteriores en el desarrollo de las aplicaciones. 

Módulo DCU (Diseño Centrado en el Usuario)

Este módulo describe de manera mas detallada el diseño centrado en el usuario, sus actividades y etapas.

Bloque 2.1 Técnicas y métodos de investigación de usuarios y recogida de información

Módulo DCU (Diseño Centrado en el Usuario)

La segunda parte del módulo de diseño centrado en el usuario presenta los diferentes métodos de recogida de información y requisitos de usuario que se han de llevar a cabo en un proyecto de DCU.

Bloque 2.2 Diseño. Prototipado, arquitectura de la información, diseño de la interacción, etc.

Módulo 5. Diseño

Principios básicos de diseño. Visualización de información. Elementos de diseño. Diseño basado en estándares, diseño de webs

El objetivo de este módulo es mostrar los elementos de diseño gráfico que intervienen en el diseño de una interfaz, dedicando el final del módulo al diseño de webs. 

Bloque 2.3 Técnicas y métodos de evaluación de la usabilidad

Módulo 7. Evaluación

¿Por qué hay que evaluar? Métodos de evaluación.

En este módulo, se justifica la necesidad de evaluar y se muestran diversas técnicas de evaluación de la calidad de las interfaces.


BLOQUE 3. ACCESIBILIDAD

Lectura Accesibilidad

En este bloque se verá en que consiste la accesibilidad, cómo se puede tener en cuenta e incorporar en un proyecto web y cómo se debe evaluar en los sitos web.

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Interacción persona ordenador PDF
Estudio de caso de accesibilidad Web

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El material didáctico de la asignatura consiste un unos módulos en formato web y unas lecturas complementarias y se encuentra disponibles en el aula de la asignatura. Los módulos se presentan en formato web (con versión imprimible) y los módulos y lecturas complementarias se presentan en formato digital imprimible. 

Además del material propio de la asignatura, se recomienda consultar otros libros, como los que constan en la bibliografía de cada módulo, o los enlaces a páginas web que también aparecen u otros que se puedan ir sugiriendo a lo largo del curso.

Para llevar a cabo la práctica de la asignatura se podrá utilizar el software que el estudiante considere oportuno. Como parte del material de la asignatura se distribuye el MS Visio que se podrá utilizar, si se considera oportuno, en la realización de la práctica.

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