Ingeniería del software orientada al objeto Código:  81.058    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura está básicamente enfocada al estudio de los patrones de análisis y diseño desde una perspectiva bastante práctica. Los contenidos se sitúan dentro del paradigma de la orientación a objetos, el más aceptado actualmente, y utilizando la notación UML por la misma razón.

La asignatura es una continuación de las asignatura de Ingeniería del Software y por lo tanto parte de unos conocimientos básicos en análisis y diseño de sistemas de información.

A pesar de eso, es un hecho que existe bastante diversidad en lo que respecta al nivel de conocimientos previos de los estudiantes según su procedencia. Esta asignatura tiene en cuenta este factor y con el fin de unificar - sólo a nivel de aquello que es imprescindible - los conocimientos de que parte cada uno de los estudiantes, dispondréis de un módulo resumen del método de desarrollo de software orientado al objeto que se utilizará en los otros módulos y en el trabajo práctico. Los conceptos del método y las notaciones de UML correspondientes, se introducen por medio de un ejemplo desarrollado y comentado en detalle. Para aquellos estudiantes que ya hayan estudiado el contenido de este módulo, les servirá como repaso, especialmente conveniente si lo aprendieron hace tiempo y no lo han utilizado mucho.

Los patrones (de análisi, diseño, arquitectónicos,...) son una de las innovaciones que han tenido más impacto sobre el desarrollo orientado al objeto estos últimos años, junto con la aparición del UML, y todo hace prever que su uso aumentará todavía durante algunos años más. Su principal ventaja es el ahorro en tiempo y la mejora de calidad que se consigue con su uso ya que su objetivo es reutilizar soluciones ámpliamente probadas (por otros diseñadores) a la hora de tratar con los problemas del desarrollo de software.

Por esta razón, la utilización de patrones se considera una habilidad básica que tienen que adquirir los diseñadores de software orientado al objeto actualmente. Ahora bien, no parece que esta habilidad se pueda adquirir de otra manera que a través de la práctica; en esta práctica normalmente se utiliza la información detallada que se encuentra en los libros - que ya empiezan a ser numerosos - sobre patrones, y esta forma de trabajar es la que se recomienda a los estudiantes para su futuro trabajo profesional. En esta asignatura se proporcionan descripciones resumidas de muchos de los patrones más conocidos y aceptados, además de unos conceptos generales sobre los patrones y su utilización.

Amunt

Es recomendable haber superado Ingeniería del software.

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El objetivo general de la asignatura es, por una parte, asegurar que los estudiantes dominen la especificación y diseño de sotware utilizando métodos de desarollo orientado a objetos, y, por otra part,e que adquieran unos conocimientos sólidos sobre la utilización de patrones como manera de simplificar el proceso de desarrollo gracias a la reutilización de soluciones a problemas típicos que aparecen durante el desarrollo de software.
Objetivos específicos:


  1. Saber hacer análisis y diseño de software orientado al objeto .
  2. Asimilar el concepto de patrón.
  3. Conocer los diferentes tipos de patrones.
  4. Aprender a seleccionar los patrones de diseño más adecuados a cada caso.
  5. Aprender a aplicar a una situación concreta el patrón seleccionado.
  6. Aprender cuestiones relacionadas con la elaboración colaborativa de un proyecto informático

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Módulo didáctico 1: Análisis y diseño con patrones.

Se introduce el concepto de patrón y de sistemas de patrones.

Módulo didáctico 2: Catálogo de patrones.

Se comentan los patrones más significativos y se da una relación lo bastante extensa de patrones que cubren prácticamente todo el ciclo de vida del software.

Módulo didáctico 3: Caso práctico de desarrollo de patrones.

Incluye el desarrollo detallado de un caso práctico similar ala práctica propuesta a los alumnos. Es una buena guia para llevar a cabo el trabajo en grupo.

Módulo didáctico 4: Introducción a las metodologías ágiles.

Se comentan tipos de metodologías ágiles y se estudia con más detalle l'Extreme Programming.

 

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Análisis y diseño con patrones Web
Análisis y diseño con patrones PDF
MagicDraw Software en línea

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El soporte principal de la asignatura es papel, y los estudiantes lo recibirán como parte del material docente de la asignatura.

Para llevar a cabo la práctica de la asignatura, hace falta una herramienta para hacer diagramas en UML, recibiréis junto con el resto de material del curso un CD de software libre donde podéis escoger las aplicaciones de Poseidon o ArgoUML para dar soporte a las tareas de modelado. También recibiréis (via tablón del aula) una licencia temporal para utilizar la herramienta MagicDraw. El equipo de profesores de la asignatura, después de probar las diferentes herramientas os recomienda el uso de Magic Draw. De todas formas, no forma parte de las tareas de la asignatura dar soporte técnico a la utilización de MagicDraw (o cualquier otra herramienta) , el estudiante tiene que solucionar los problemas técnicos consultando la documentación de la herramienta proporcionada por el propio fabricante.

También hay que mencionar la existencia de la herramienta de trabajo cooperativo, el BSCW (Basic Support for Collaborative Work), que también podrá ser accesible desde el Campus Virtual, que se ocupará de dar soporte al trabajo conjunto de los equipos.

Como materiales complementarios los estudiantes encontrarán en el BSCW un documento de ayuda para la formación de grupos y otro para la utilización del BSCW.

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