Realidad virtual Código:  76.540    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   Objetivos y competencias   Contenidos   Lista de los materiales de los que dispone la asignatura   Materiales  
ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Trámites / Matrícula / Horarios de las pruebas de evaluación final.

La asignatura Realidad Virtual es una introducción a las propiedades específicas de las experiencias basadas en la interacción con estímulos digitales generados en tiempo real, que nos permitirá comprender las características fundamentales de los estímulos sintetizados por ordenador, de los dispositivos especiales de entradas y salidas que integran sus sistemas, de los procesos que rigen la percepción y recepción cultural de dichos estímulos por parte de los usuarios, así como las estrategias de diseño, guión y programación de tales aplicaciones.

La asignatura integra los conocimientos teóricos necesarios, estructurados de forma que permita comprender la Realidad Virtual como medio de comunicación audiovisual interactiva, de acuerdo con los principios de la Interacción Persona Ordenador (IPO). Estos conocimientos se desarrollan combinando bloques teóricos, análisis de casos concretos, así como ejercicios prácticos con herramientas lógicas que facilitan la comprensión y puesta en práctica de conceptos fundamentales como sujeto virtual, entorno virtual, sensor, mapeo o tiempo real.

Mediante los conocimientos adquiridos, el estudiante podrá afrontar las tareas de diseño, guión, programación y producción de una experiencia de realidad virtual basada en 3D interactivo a tiempo real y de una experiencia de realidad mixta online 2D basada en detección de movimiento.

Amunt

  • Introducir los conceptos fundamentales, tanto culturales como científicos en los que se apoya la realidad virtual.
  • Desmitificar el nombre de este ámbito de conocimiento con el fin de clarificar sus orígenes, así como sus posibilidades actuales y su potencial futuro.
  • Facilitar las herramientas analíticas necesarias para comprender cualquier experiencia de realidad virtual, independientemente de su intención como proyecto o de su función en tanto que aplicación.
  • Facilitar las herramientas lógicas y operativas necesarias para el planteamiento adecuado de un proyecto y para el correcto desarrollo de una aplicación de realidad virtual.
  • Evaluar las diferencias existentes entre una aplicación multimedia basada en la integración de medios y una experiencia de realidad virtual basada en la generación de estímulos.
  • Conocer las propiedades específicas de la realidad virtual. Aplicar el conocimiento de dichas propiedades al desarrollo del potencial creativo de este medio audiovisual digital interactivo.

Amunt

Módulo 1: Introducción a la realidad virtual

Panorama de los antecedentes de la realidad virtual, recorrido histórico por sus inicios e hitos principales y formulación de una serie de conceptos iniciales a partir de los cuales el estudiante deberá empezar a cuestionarse qué es la realidad virtual y cómo se sitúa desde un punto de vista tecnológico, audiovisual y conceptual.

Módulo 2: Conceptos básicos

Introducción a una serie de temas y conceptos que serán de gran importancia en el resto de la asignatura como base fundamental para entender la realidad virtual en todas sus facetas y aplicaciones. Se empieza por resituar al alumno respecto al tema de la interacción persona-ordenador desde el contexto de la realidad virtual. Se continúa con la definición de interfaz como elemento clave en la definición de realidad virtual y como fase esencial del desarrollo de aplicaciones de realidad virtual. A continuación se hace una introducción general a la simulación. Finalmente, se da una descripción detallada de todos los términos que a lo largo de la historia se han relacionado, correcta o incorrectamente, con la realidad virtual.

Módulo 3: ¿Qué es y qué no es la realidad virtual?

Análisis de los tópicos relacionados con la realidad virtual como expresión de los temores y las expectativas que suscitan los nuevos medios en el subconsciente colectivo. Se estudiarán los distintos enfoques reflejados en las diversas definiciones que, en poco menos de medio siglo de su historia, los especialistas han aportado sobre la realidad virtual. Se dará y estudiará una definición general de realidad virtual. Se concluye estudiando los diversos usos de la realidad virtual.

Módulo 4: Fundamentos conceptuales de la realidad virtual

Descripción de dos esquemas para el análisis de un sistema de realidad virtual. El primero de dichos esquemas es de tipo general: abarca tanto el ámbito de la producción como el de la recepción y distingue tres niveles, a saber: cognitivo, de interacción y de sistema. El segundo es un esquema mínimo que describe solamente la experiencia del usuario, entendiéndola como la relación que existe entre el sujeto virtual y el entorno virtual. Para acabar de perfilar dichos esquemas, se dedicará atención a las propiedades del sujeto virtual, y a las dimensiones del entorno virtual, que son la base de la experiencia de realidad virtual.

Módulo 5: Aplicaciones de realidad virtual y análisis de casos

Resumen de algunas aplicaciones que resultan interesantes, por ser pioneras en un campo, por su importancia puntual o estratégica, o por su cambio de visión de algún tema o tecnología. Se han organizado por ámbitos de aplicación y éstos, cronológicamente, según su aparición en el mundo de la realidad virtual. Esta presentación de aplicaciones sirve tanto de resumen o cronología histórica, como de panorama amplio de las aplicaciones de este medio. En cada aplicación se da una breve explicación del contexto de la aplicación previo a la utilización de la realidad virtual, para poder entender cuáles son las ventajas del uso de la realidad virtual.

Módulo 6: Fundamentos tecnológicos

Presentación de las diversas tecnologías asociadas a la realidad virtual, estructuradas en categorías. No se pretende hacer un directorio exhaustivo de periféricos ni tecnologías. Se presentan las diferentes áreas tecnológicas, con ejemplos que ilustran especialmente bien esa tecnología o bien que históricamente tienen una cierta importancia. Muchas de las tecnologías no son exclusivas o específicas de la realidad virtual, pero todas ellas se pueden utilizar en aplicaciones de realidad virtual.

Módulo Práctico A: Desarrollo de una aplicación de 3D interactivo a tiempo real

Elaboración de algunos modelos de interacción elementales basados en un tutorial mediante un entorno de desarrollo de 3D interactivo a tiempo real, a partir del cual el/la estudiante deberá plantear y llevar a cabo una propuesta personal de aplicación que integre los conceptos adquiridos en módulos didácticos previos.

Módulo 7: Desarrollo de aplicaciones de realidad virtual

Descripción de los procesos, pasos y agentes involucrados en el desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa. Se verá qué tiene de específico el guión, diseño de interacción, de interfaces y de comportamientos, o el modelado de un proyecto de realidad virtual. Se evaluarán dos modelos opuestos de conceptualización de una experiencia de realidad virtual: la aproximación por contenido y la aproximación por interacción. Se finalizará el módulo reflexionando sobre perfiles profesionales, aptitudes y con algunas observaciones organizativas sobre un equipo de producción específico de realidad virtual.

Módulo Práctico B:  Desarrollo de una aplicación de realidad mixta 2D basada en detección de movimiento

Elaboración de un sistema interactivo 2D a tiempo real que integre detección de movimiento a partir de webcam. El/la estudiante se basará en diversos tutoriales y aplicaciones de referencia que deberá adaptar para conseguir una aplicación con nuevos comportamientos y apariencia.

Amunt

Blog. Realidad mixta Web

Amunt

El material docente que el estudiante recibirá se basa en unos materiales didácticos en papel impreso que contienen todo lo necesario para el correcto seguimiento de la asignatura. Además el estudiante recibirá en CDROM los paquetes de software 3D Studio Max, Blender y Flash (si no se le habían facilitado ya con anterioridad), necesarios para la realización de las prácticas. Por otra parte en el espacio de recursos del aula el consultor podrá publicar materiales complementarios. Así mismo, en http://einflinux1.uoc.edu/~rv esta asignatura dispone de un wiki con enlaces a recursos y ejemplos, enunciados y páginas de trabajo.

Amunt