Diseño y programación orientada a objetos Código:  81.514    Créditos:  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura es el punto de entrada al paradigma de la orientación a objetos. Una vez en Fundamentos de programación se ha introducido el paradigma clásico o procedimental, que es la introducción a las técnicas de programación, ahora se estudiará un nuevo tipo de programación que incluye técnicas más avanzadas. Concretamente, en este curso se verá qué es la orientación a objetos, la importancia que tiene actualmente en la industria del software y la influencia que ha ejercido sobre muchas tecnologías informáticas. Un concepto sobre el cual se pondrá un énfasis especial es la reutilización. La reutilización, como veremos, nos permite desarrollar un nuevo sistema aprovechando partes realizadas anteriormente. Durante el curso presentaremos los motivos por los cuales la orientación a objetos permite un alto nivel de reutilización y, al mismo tiempo, qué esfuerzo suplementario requiere su uso.

Para consolidar los conocimientos teóricos se utilizará el lenguaje Java, tanto en los ejemplos como en los ejercicios de la asignatura.

Enfoque conceptual

La asignatura tiene como objetivo fundamental la comprensión de los conceptos generales del Paradigma de la Orientación a Objetos, y la adquisición de los conocimientos necesarios para el desarrollo de aplicaciones con Lenguajes de Programación Orientados a Objetos. Por ello, el enfoque parte del modelado - que se apoya en la notación gráfica del Lenguaje de Modelado Unificado, UML-, para pasar de los modelos de objetos a su posterior implementación en un lenguaje de programación, en nuestro caso, Java.

Por tanto, la aproximación es aprender orientación a objetos primero, y después saber implementarlos en el lenguaje correspondiente, con sus características específicas.

El enfoque del curso es fundamentalmente práctico, orientado a la resolución de ejercicios y casos de estudio. Es importante destacar que la habilidad de modelar problemas sólo se puede adquirir mediante la resolución de casos y el estudio de casos ya resueltos, debido a que el modelado Orientado a Objetos es una tarea de abstracción y conceptualización para la cual no existen fórmulas mecánicas.

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El objetivo principal de esta asignatura es aprender los conceptos de orientación a objetos y saber aplicarlos al desarrollo de programas orientados a objetos con el lenguaje Java, a partir de los conocimientos previos de programación que tiene el estudiante. Este objetivo se descompone y complementa con los siguientes objetivos:

  • Aprender e interiorizar los conceptos de orientación a objetos.
  • Entender la influencia del paradigma de la orientación a objetos en otros ámbitos de la informática, además de la programación.
  • Conocer los beneficios que aporta la orientación a objetos y las razones por las que se producen.
  • Comprender los motivos por los que en la orientación a objetos se obtienen unos niveles tan altos de reutilización y los requisitos que nos impone el hecho de querer conseguir esta reutilización.
  • Introducirse en los diagramas UML.
  • Aprender a programar en Java los conceptos teóricos mencionados y desarrollar un trabajo práctico utilizando los conceptos de orientación a objetos y Java.

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La asignatura se compone de dos grandes bloques conceptuales, uno teórico y otro de carácter más práctico. En el bloque teórico se ofrecerán los conocimientos necesarios para entender qué es la orientación a objetos y cómo debe programarse en este paradigma.

 Estos conocimientos están estructurados en los módulos siguientes:

               1. Introducción
               2. Clases y objetos
               3. Abstracción y clasificación
               4. Estructuras de objetos
               5. Herencia y polimorfismo
               6. Un ejemplo práctico

or otra parte, el bloque práctico tratará sobre cómo hay que aplicar los conocimientos teóricos en un lenguaje orientado a objetos, que en nuestro caso será Java. Estos conocimientos prácticos se abordarán en el módulo 7de los apuntes:

                7. El lenguaje de programación Java

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Material Soporte
Diseño y programación orientados a objetos Audiovisual

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El material docente de la asignatura comprende: 

  • Plan docente (este documento).
  • Materiales didácticos (módulos 1 a 8).

El plan docente tiene que servir como punto de referencia a partir del cual se podrá acceder a los materiales didácticos y planificar el estudio de la asignatura. 

Los materiales didácticos incluyen los contenidos de la parte teórica (módulos 1 a 7) y de la parte práctica de la asignatura (módulo 8). Con la ayuda de este plan docente, el estudiante deberá llevar a cabo un estudio en paralelo de los dos bloques. 

El software JDK es necesario para llevar a cabo la práctica de la asignatura. Una vez instalado en la máquina, proporciona el entorno para hacer programas en Java y para implementar la práctica de la asignatura. 

Junto con el envío habitual de la UOC recibiréis el CD de software libre, en el que encontraréis varias versiones del JDK, así como otro software relacionado con el Java y la asignatura. En el Laboratorio de Java, encontraréis una descripción del software relacionado con la asignatura y de dónde se encuentra este software en el CD de software libre. Es conveniente que os instaléis la versión 5.0 del JDK. 

Además del JDK, es recomendable que os acostumbréis a utilizar un entorno integrado como desarrollo (IDE), que os facilitará mucho el desarrollo, sobre todo cuando poco a poco vayáis abordando proyectos más voluminosos (como, por ejemplo, la práctica de la asignatura). En este sentido, en el CD de software libre encontraréis el IDE de código abierto Eclipse, y en apartado de Recursos del aula  encontraréis un tutorial que os explicará cómo ponerlo en funcionamiento.

No es obligatorio utilizar el Eclipse, ni tan siquiera es obligatorio utilizar ninguno. Con el JDK ya tenéis suficiente. Ahora bien, sí os recomendamos que, sobre todo de cara a la práctica, utilicéis un IDE. Y entre las distintas posibilidades que tenéis, el Eclipse nos parece una buena opción.  

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC


Ponderación de las calificaciones


Opción para superar la asignatura: (EX + Pr) + EC

Final de examen (FE) = EX + Pr

EX = 40%

Pr = 60%

Notas mínimas:

· Pr = 5

En caso de no conseguir la nota mínima en la Pr, la nota obtenida en la fórmula corresponde a la obtenida en la Pr, o el que indique el modelo de evaluación.


Nota final de asignatura: FE + EC

FE = 65%

EC = 35%

Notas mínimas:

· EX = 4

Esta fórmula de ponderación sólo se aplicará cuando la nota resultante mejore la obtenida en el EX. Cuando la nota obtenida en el EX sea inferior a 4 o la calificación resultante de la fórmula de ponderación no permita mejorar la nota obtenida en el EX, la calificación final de la asignatura será la nota obtenida en el EX.

En el caso de asignaturas con prácticas (Pr) que cruzan con el examen (EX), la fórmula de ponderación sólo se aplicará cuando la nota resultante mejore la obtenida en FE (FE=EX+Pr). Cuando la nota obtenida en el EX sea inferior a 4, la calificación resultante de la asignatura será la nota obtenida en el EX. Cuando la calificación resultante de la fórmula de ponderación no permita mejorar la nota obtenida en FE, la calificación final de la asignatura será la nota obtenida en FE.

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Modelo de evaluación

El modelo de la asignatura es (EX + Pr) + AC

La asignatura se puede superar a partir de la evaluación continua (EC), la práctica (Pr) y el examen (EX).

Para obtener la nota final de la asignatura se deben seguir dos pasos:

1r. paso:

Nota Asignatura = NA = 0,4 * (Nota del examen) + 0,6 * (Nota de la práctica). Sólo se hará ésta cálculo si la nota del examen es igual o superior a 4 y la nota de la práctica es igual o superior a 5. Si la nota de la práctica es inferior a 5 o la nota del examen es inferior a 4, la asignatura estará suspendida.

Si el resultado anterior es igual o superior a 4 de debe hacer el segundo paso.

 

2º. paso:

Nota final Asignatura (NFA) = 0,65 * (Nota NA) + 0,35 * (Nota de EC)

Éste paso sólo se aplicará cuando la nota de EC mejore la note del examen y práctica (NA), en caso contrario la nota final NFA = NA. O sea, la EC sólo puede mejorar o dejar intacta la nota obtenida en el examen y la práctica (NA).

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