Diseño y programación orientada a objetos Código:  75.564    Créditos:  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura es el punto de entrada al paradigma de la orientación a objetos. Una vez en Fundamentos de programación se ha introducido el paradigma clásico o procedimental, que es la introducción a las técnicas de programación, ahora se estudiará un nuevo tipo de programación que incluye técnicas más avanzadas. Concretamente, en este curso se verá qué es la orientación a objetos, la importancia que tiene actualmente en la industria del software y la influencia que ha ejercido sobre muchas tecnologías informáticas. Un concepto sobre el cual se pondrá un énfasis especial es la reutilización. La reutilización, como veremos, nos permite desarrollar un nuevo sistema aprovechando partes realizadas anteriormente. Durante el curso presentaremos los motivos por los cuales la orientación a objetos permite un alto nivel de reutilización y, al mismo tiempo, qué esfuerzo suplementario requiere su uso.

Para consolidar los conocimientos teóricos se utilizará el lenguaje Java, tanto en los ejemplos como en los ejercicios de la asignatura.

Enfoque conceptual

La asignatura tiene como objetivo fundamental la comprensión de los conceptos generales del Paradigma de la Orientación a Objetos, y la adquisición de los conocimientos necesarios para el desarrollo de aplicaciones con Lenguajes de Programación Orientados a Objetos. Por ello, el enfoque parte del modelado - que se apoya en la notación gráfica del Lenguaje de Modelado Unificado, UML-, para pasar de los modelos de objetos a su posterior implementación en un lenguaje de programación, en nuestro caso, Java.

Por tanto, la aproximación es aprender orientación a objetos primero, y después saber implementarlos en el lenguaje correspondiente, con sus características específicas.

El enfoque del curso es fundamentalmente práctico, orientado a la resolución de ejercicios y casos de estudio. Es importante destacar que la habilidad de modelar problemas sólo se puede adquirir mediante la resolución de casos y el estudio de casos ya resueltos, debido a que el modelado Orientado a Objetos es una tarea de abstracción y conceptualización para la cual no existen fórmulas mecánicas.

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La asignatura está pensada como la extensión de la asignatura "Fundamentos de Programación", que cubre los fundamentos básicos de la programación en lenguajes estructurados. Concretamente, se añade la Orientación a Objetos sobre la base de las habilidades de construcción de programas que se adquirieron en dicha asignatura.

Otras asignaturas del Plan de Estudios requerirán los conocimientos de esta materia como punto de partida, en particular, la asignatura "Estructura de la Información" requiere un dominio de los conceptos fundamentales que describiremos en este Plan docente, y la asignatura "Informática Gráfica" presupone también conocimientos de orientación a objetos.

Hay que tener en cuenta que el enfoque de la Orientación a Objetos se encuentra hoy en prácticamente todas las áreas de la informática, por lo que aparecerá también en otras asignaturas de la carrera.

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La comprensión de los conceptos de la orientación a objetos es un requisito fundamental para el ejercicio profesional en el ámbito general del Desarrollo de Sistemas Software, incluyendo las actividades de Análisis, Diseño y Programación.

Dentro del desarrollo de la profesión los lenguajes de modelado de información como UML son el medio de comunicación y documentación más difundido en las empresas de desarrollo, debido a la proliferación de herramientas de Ingeniería del Software Asistida por Ordenador (Computer Aided Software Engineering, CASE) basadas en ellos y a las Metodologías de Desarrollo que las utilizan como notación.

Adicionalmente, el enfoque orientado a objetos se emplea en áreas de gestión en la empresa, como es el caso del Modelado o la Reingeniería de los Procesos de Negocio.

Por otro lado, los lenguajes orientados a objetos ocupan un lugar central en la industria del software, debido a la amplia difusión de lenguajes de este tipo (como Java, C++ o el más reciente C#), y podemos considerar que su conocimiento es requisito imprescindible para las actividades de desarrollo en general.

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Son necesarios los que se reflejan en los contenidos de la asignatura "Fundamentos de Programación". Se considera así prerrequisito imprescindible haber adquirido los conocimientos de esa asignatura, y, por tanto, tener soltura en la formulación de algoritmos y en la programación estructurada.

Específicamente, la segunda de las Pruebas de Evaluación Continua de esta asignatura requiere el desarrollo de pequeños programas en Java, utilizando las mínimas estructuras sintácticas del lenguaje, asimilables a las de lenguajes que permiten utilizar los principios de la programación estructurada como Pascal o C.

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El objetivo principal de esta asignatura es aprender los conceptos de orientación a objetos y saber aplicarlos al desarrollo de programas orientados a objetos con el lenguaje Java, a partir de los conocimientos previos de programación que tiene el estudiante. Este objetivo se descompone y complementa con los siguientes objetivos:

  • Aprender e interiorizar los conceptos de orientación a objetos.
  • Entender la influencia del paradigma de la orientación a objetos en otros ámbitos de la informática, además de la programación.
  • Conocer los beneficios que aporta la orientación a objetos y las razones por las que se producen.
  • Comprender los motivos por los que en la orientación a objetos se obtienen unos niveles tan altos de reutilización y los requisitos que nos impone el hecho de querer conseguir esta reutilización.
  • Introducirse en los diagramas UML.
  • Aprender a programar en Java los conceptos teóricos mencionados y desarrollar un trabajo práctico utilizando los conceptos de orientación a objetos y Java.

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La asignatura se compone de dos grandes bloques conceptuales, uno teórico y otro de carácter más práctico. En el bloque teórico se ofrecerán los conocimientos necesarios para entender qué es la orientación a objetos y cómo debe programarse en este paradigma.

 Estos conocimientos están estructurados en los módulos siguientes:

               1. Introducción
               2. Clases y objetos
               3. Abstracción y clasificación
               4. Estructuras de objetos
               5. Herencia y polimorfismo
               6. Un ejemplo práctico

or otra parte, el bloque práctico tratará sobre cómo hay que aplicar los conocimientos teóricos en un lenguaje orientado a objetos, que en nuestro caso será Java. Estos conocimientos prácticos se abordarán en el módulo 7de los apuntes:

                7. El lenguaje de programación Java

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Material Soporte
Diseño y programación orientados a objetos Audiovisual

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC


Ponderación de las calificaciones


Opción para superar la asignatura: (EX + Pr) + EC

Final de examen (FE) = EX + Pr

EX = 40%

Pr = 60%

Notas mínimas:

· Pr = 5

En caso de no conseguir la nota mínima en la Pr, la nota obtenida en la fórmula corresponde a la obtenida en la Pr, o el que indique el modelo de evaluación.


Nota final de asignatura: FE + EC

FE = 65%

EC = 35%

Notas mínimas:

· EX = 4

Esta fórmula de ponderación sólo se aplicará cuando la nota resultante mejore la obtenida en el EX. Cuando la nota obtenida en el EX sea inferior a 4 o la calificación resultante de la fórmula de ponderación no permita mejorar la nota obtenida en el EX, la calificación final de la asignatura será la nota obtenida en el EX.

En el caso de asignaturas con prácticas (Pr) que cruzan con el examen (EX), la fórmula de ponderación sólo se aplicará cuando la nota resultante mejore la obtenida en FE (FE=EX+Pr). Cuando la nota obtenida en el EX sea inferior a 4, la calificación resultante de la asignatura será la nota obtenida en el EX. Cuando la calificación resultante de la fórmula de ponderación no permita mejorar la nota obtenida en FE, la calificación final de la asignatura será la nota obtenida en FE.

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