Análisis y diseño con patrones Código:  75.586    Créditos:  6
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Este curso está enfocado al estudio de los patrones de análisis y diseño contemplados desde una perspectiva práctica. Los contenidos se sitúan dentro de la metodología de la orientación a objetos, actualmente la más aceptada, y utilizando la notación UML por la misma razón.

Los patrones (de análisis, diseño, arquitectónicos...) son una de las innovaciones que han tenido más impacto sobre el desarrollo orientado al objeto en los últimos años, junto con la aparición del lenguaje UML. Su principal ventaja es que permiten ahorrar tiempo y ganar en calidad a través de aplicar soluciones (que nombramos patrones) ya probadas exhaustivamente por otros diseñadores.

Por esta razón, la utilización de patrones se considera una habilidad básica que tienen que adquirir los diseñadores de software orientado a objetos actualmente. Ahora bien, no parece que esta habilidad se pueda adquirir de otra manera que a través de la práctica; en esta práctica normalmente se utiliza la información detallada que se encuentra en los libros - que ya empiezan a ser numerosos - sobre patrones, y esta forma de trabajar es la que se recomienda a los estudiantes para su futuro trabajo profesional.

En esta asignatura se proporcionan descripciones resumidas de muchos de los patrones más conocidos y aceptados hoy por hoy, a más de unos conceptos generales sobre los patrones y su utilización.

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Esta asignatura está fuertemente ligada con los conocimientos adquiridos en la asignatura Ingeniería del Software. También está relacionada con las asignaturas Ingeniería del software de componentes y sistemas distribuidos y Proyecto de desarrollo de software, que tratan aspectos complementarios de la ingeniería del software específicos para los casos de sistemas distribuidos.

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La realización de un ejercicio práctico con UML y patrones requiere que los estudiantes tengan conocimientos previos sobre las técnicas de modelado UML, la metodología de orientación a objetos (OO) y las bases de datos relacionales.

Con el fin de unificar los conocimientos previos de todos los estudiantes, los recursos del aula se proporcionan unos Ejercicios de repaso del método de desarrollo de software orientado a objetos que se utilizará a lo largo de la asignatura. Los conceptos del método y las notaciones de UML correspondientes, se introducen por medio de un ejemplo desarrollado y comentado en detalle. Para aquellos estudiantes que ya hayan estudiado el contenido de este módulo, les servirá como repaso, especialmente conveniente si los aprendieron hace tiempo y no los han utilizado mucho desde que lo hicieron.

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Para realizar esta asignatura es necesario haber cursado Ingeniería del software.

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El objetivo general de la asignatura es asegurar, por un lado, que los estudiantes dominen el análisis y el diseño de software utilizando métodos de desarrollo orientados a objetos y, por otra, que adquieran unos conocimientos sólidos sobre la utilización de patrones como manera de simplificar este desarrollo gracias a la reutilización de soluciones a problemas típicos que aparecen durante el desarrollo de software.

Los objetivos específicos que el estudiante debe adquirir en esta asignatura son los siguientes:

  1. Asimilar el concepto de patrón. 
  2. Conocer una selección de patrones aplicables a las etapas de análisis y diseño de un desarrollo software. 
  3. Saber seleccionar el patrón más adecuado para cada caso. 
  4. Saber aplicar un patrón determinado en una situación concreta. 
  5. Saber analizar y diseñar software orientado al objeto. 

Estos objetivos están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Ingeniería Informática:

  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización. 
  • Aplicación de las técnicas específicas de ingeniería del software en las diferentes etapas del ciclo de vida de un proyecto. 
  • Capacidad para proponer y evaluar diferentes alternativas tecnológicas para resolver un problema concreto.

También están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Multimedia:

  • Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares. 
  • Capacidad para implementar, poner en marcha y mantener software y hardware multimedia.

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El material docente del curso consta de tres módulos didácticos:

Módulo didáctico 1: Introducción a los patrones

En este módulo es dan nociones de UML con ejemplos prácticos de las diferentes técnicas de modelado. Incluye un ejemplo de análisis y uno de diseño.

Módulo didáctico 2: Catálogo de patrones

Se comentan los patrones más significativos y se proporciona una descripción de patrones que cubren prácticamente todo el ciclo de vida del software.

Módulo didáctico 3: Caso práctico de desarrollo de patrones

Incluye el desarrollo detallado de un caso práctico similar a la práctica propuesta a los estudiantes.

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Material Soporte
MagicDraw Software en línea

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final presencial (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC


Ponderación de las calificaciones


Opción para superar la asignatura: (EX + Pr) + EC

Final de examen (FE) = EX + Pr

EX = 30%

Pr = 70%

Notas mínimas:

· Pr = 4

En caso de no conseguir la nota mínima en la Pr, la nota obtenida en la fórmula corresponde a la obtenida en la Pr


Nota final de asignatura: FE + EC

FE = 65%

EC = 35%

Notas mínimas:

· EX = 4

Esta fórmula de ponderación sólo se aplicará cuando la nota resultante mejore la obtenida en el EX. Cuando la nota obtenida en el EX sea inferior o igual a 4 o la calificación resultante de la fórmula de ponderación no permita mejorar la nota obtenida en el EX, la calificación final de la asignatura será la nota obtenida en el EX.

En el caso de asignaturas con prácticas (Pr) que cruzan con el examen (EX), la fórmula de ponderación sólo se aplicará cuando la nota resultante mejore la obtenida en FE (FE=EX+Pr). Cuando la nota obtenida en el EX sea inferior a 4, la calificación resultante de la asignatura será la nota obtenida en el EX. Cuando la calificación resultante de la fórmula de ponderación no permita mejorar la nota obtenida en FE, la calificación final de la asignatura será la nota obtenida en FE.

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