Aplicacions interactives multiplataforma Codi:  06.590    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels materials de què disposa l'assignatura   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
ATENCIÓ: Aquesta informació recull els apartats del pla docent de l'assignatura durant el darrer semestre amb docència. En iniciar el període de matrícula, podràs consultar el calendari i model d'avaluació per al següent semestre a Secretaria / Matrícula / Horaris proves d'avaluació final.
Les aplicacions Rich Media són programes que utilitzen el text, la imatge, l'animació, el vídeo i el so per presentar la informació. Actualment podem parlar d'apliacions Rich Media tant quan parlem d'aplicacions d'escriptori com quan ho fem per aplicacions d'internet o per dispositius mòbils. Una aplicació Rich Media requereix professionals experts en cadascun de'ls mitjans que hi participen, a més d'un bon guió, una bona interface i una bona programació.

Aquesta assignatura es mira les aplicacions Rich Media des de la banda de la programació, tot fent una ullada general al que es troba al mercat per centrar-se desprès en una de les tecnologies que es fan servir avui dia per crear aquest tipus d'aplicacions: AS3.

Amunt

Aquesta assignatura correspon al conjunt d'optatives de la menció Desenvolupament d’aplicacions interactives i requereix haver fet abans les assignatures de Programació i Programació Web.

Amunt

Aquesta assignatura requereix que l'estudiant hagi fet abans Programació i Programació Web. També és convenient que l'estudiant hagi fet les assignatures Animació, Disseny de bases de dades i Programació Web Avançada

Amunt

Aquesta assignatura basa una part important de la seva docència en el treball de l'estudiant. Les PACs es solucionen buscant les respostes a la web, tot i que per la pràctica és proporciona a l'estudiant un llibre d'AS3

Amunt

Competències

  • Dominar els llenguatges de programació, l'organització de la informació en bases de dades i les eines de desenvolupament per a l'anàlisi, disseny i implementació d'aplicacions.
  • Integrar i gestionar continguts digitals en aplicacions multimodals d'acord amb criteris estètics, tècnics i funcionals.
  • Conèixer llenguatges i eines de programació web i multimèdia més actuals i populars.
  • Saber implementar (codificar) aplicacions multimèdia i web.
  • Saber definir i descriure els procediments i la interfície d'usuari.
  • Conèixer els recursos existents per depurar un programa.
  • Saber escriure un algorisme que satisfaci uns requeriments preestablerts, aplicant la metodologia més adequada (ex. Disseny descendent)
  • Conèixer les bones pràctiques en la programació (indentació, comentaris, documentació, política de noms)
  • Saber trobar i utilitzar els components de programari (en llibreries) més adequats per reutilitzar a construir aplicacions.

Objectius

  • Conèixer els diferents sistemes existents avui en dia per generar aplicacions Rich-media:
    • Flash / Flex
    • JavaFX
    • Silverlight
    • AJAX
    • HTML + Javascript + Canvas + AJAX
  • Conèixer les diferències entre els diferents sistemes, avantatges i inconvenients i saber escollir la més adequada al projecte que s'ha de fer.
  • Saber que és una aplicació "rich media", en què es diferencia amb una aplicació d'escriptori o web, que avantatges té i que inconvenients.

Amunt

1 Introducció i conceptes bàsics (26/09)

1.1 Què és Rich Media? Significat, avantatges, inconvenients.

1.2 Sistemes i eines per crear Aplicacions Rich Media. Avantatges i inconvenients

1.2.1. Air

1.2.2. Flash

1.2.3. Flex

1.2.3. Silverlight

1.2.4. AJAX

1.2.5. JavaFX

1.3. Característiques generals de Flash

1.4. Tipus d'aplicacions Rich Media

1.4.1. Jocs

1.4.2. Gestió

1.4.3. Utilitats

2. Creació d'una Aplicació Rich Media. Coses a tenir en compte (10/10)

2.1. Planificació

2.2. Disseny de la interfície

2.3. Programació

2.4. Recursos multimèdia

2.5. Usabilidad

2.6. Accessibilitat

2.7. Dispositius als quals va destinada

2.7.1 Ordinador

2.7.1.1. En el navegador

2.7.1.2. Com a aplicació independent

2.7.2. Dispositiu mòbil

2.7.2.1. Smartphone

2.7.2.2. Tableta

3. Flash part I (24/10)

3.1 Flash Professional com a eina

3.1.1 L'entorn o IDE

3.1.2 Panells i vistes

3.1.3 Elements suportats

3.1.4 Treball amb formes

3.1.5 Treball amb Text

3.1.6 Treball amb imatges

3.1.7 Biblioteca i Símbols

3.1.8 Línia de temps

3.1.9 Treball amb capes

3.1.10 Publicació

3.2 Introducció a ActionScript 3

3.2.1 L'entorn o IDE: Flash Professional i Flash Builder

3.2.2 El llenguatge ActionScript 3

3.2.3 Elements del llenguatge i estructures bàsiques

3.2.4 POO en ActionScript 3

3.2.5 Packages i Classes

3.2.6 Classes, propietats i mètodes

3.2.7 Controladors d'accés

3.2.7 Herència i Polimorfisme

3.2.8 Vinculació de classes amb pel·lícules

3.2.9 Vinculació de classes amb elements de la biblioteca

3.3 Display List I

3.3.1 Una mica d'història

3.3.2 Jerarquia i elements de la display list

3.3.3 Afegir i eliminar elements de la display list

3.3.4 Treball a mb elements de la display list

3.4 Model d'Esdeveniments

3.4.1 Introducció

3.4.2 Mecànica dels esdeveniments

3.4.3 Tipus d'Esdeveniments

3.4.4 Esdeveniments personalitzats

3.5 Display List II

3.5.1 Elements interactius

3.5.2 Interaccions comunes amb l'usuari

3.5.3 Gestió de teclat

3.5.4 Creació de Sprites

3.5.5 Aplicacions amb disseny flexible

3.6 Recursos externs i comunicació

3.6.1 Tipus de comunicació

3.6.2 Càrrega de dades: XML i JSON

3.6.3 Càrrega d'imatges

3.6.4 Comunicació amb serveis web

3.6.5 Emmagatzematge persistent bàsic: shared objects

4. Flash Part II (24/11)

4.1 Animació i Moviment

4.1.1 Introducció

4.1.2 Comparativa animació línía de temps i programació

4.1.3 Llibreries existents

4.1.4 TweenMax, TweenLite

4.1.5 Ús de sprites

4.1.6 Detecció de col·lisions

4.1.7 Cas Pràctic més avançat: Super Sprint (http://en.wikipedia.org/wiki/super_Sprint)

4.2 Treball amb Textos

4.2.1 Integrat directament en el fla

4.2.2 Text importat externament

4.2.3 Ús d'HTML en textos

4.3 Treball amb Imatges

4.3.1 Classe BitmapData

4.3.2 Manipulació

Amunt

Essential ActionScript 3.0 Llibre-manual
Aplicacions Rich Media Web
Aplicacions Rich Media PDF

Amunt

La Normativa acadèmica de la UOC disposa que el procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis fets.

La manca d'originalitat en l'autoria o el mal ús de les condicions en què es fa l'avaluació de l'assignatura és una infracció que pot tenir conseqüències acadèmiques greus.

L'estudiant serà qualificat amb un suspens (D/0) si es detecta manca d'originalitat en l'autoria d'alguna activitat avaluable (pràctica, prova d'avaluació contínua (PAC) o final (PAF), o la que es defineixi al pla docent), sigui perquè ha utilitzat material o dispositius no autoritzats, sigui perquè ha copiat textualment d'internet, o ha copiat d'apunts, de materials, de manuals o d'articles (sense la citació corresponent), d'altres estudiants, o per qualsevol altra conducta irregular.

La qualificació de suspens (D/0) en les qualificacions finals d'avaluació contínua pot comportar l'obligació de fer l'examen presencial per a superar l'assignatura (si hi ha examen i si superar-lo és suficient per a superar l'assignatura segons indiqui el pla docent).

Quan aquesta mala conducta es produeixi durant la realització de les proves d'avaluació finals presencials, l'estudiant pot ser expulsat de l'aula, i l'examinador farà constar tots els elements i la informació relatius al cas.

D'altra banda, aquesta conducta pot donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

La UOC habilitarà els mecanismes que consideri oportuns per a vetllar per la qualitat de les seves titulacions i garantir l'excel·lència i la qualitat del seu model educatiu.

Amunt

Aquesta assignatura es pot superar per una doble via:

- A partir de les activitats fetes al llarg del curs i la realització d'una prova de síntesi (PS):

La combinació de la nota final de les activitats d'avaluació contínua (AC) i la qualificació final de les activitats pràctiques (Pr) dóna com a resultat la qualificació final d'avaluació contínua (FC: AC + Pr).
Per a tenir dret a fer la PS, la qualificació final d'avaluació contínua (FC) ha de ser igual o superior a 5. La nota final de l'assignatura s'obtindrà posteriorment creuant la nota de la PS amb la FC.

- Mitjançant la realització d'un examen final (EX):

Per a fer l'EX no cal haver superat l'AC. Per aquesta via, la qualificació final de l'assignatura s'obté creuant la nota de l'EX amb la qualificació final de les activitats pràctiques (Pr).

En qualsevol de les dues vies és obligatori fer les activitats pràctiques (Pr).

La fórmula d'acreditació de l'assignatura és la següent: (AC + Pr) + PS o EX + Pr.

 
 
 

Amunt