Diseño y programación orientada a objetos Código:  75.564    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura es el punto de entrada al paradigma de la orientación a objetos. Una vez en Fundamentos de programación se ha introducido el paradigma clásico o procedimental, que es la introducción a las técnicas de programación, ahora se estudiará un nuevo tipo de programación que incluye técnicas más avanzadas. Concretamente, en este curso se verá qué es la orientación a objetos, la importancia que tiene actualmente en la industria del software y la influencia que ha ejercido sobre muchas tecnologías informáticas. Un concepto sobre el cual se pondrá un énfasis especial es la reutilización. La reutilización, como veremos, nos permite desarrollar un nuevo sistema aprovechando partes realizadas anteriormente. Durante el curso presentaremos los motivos por los cuales la orientación a objetos permite un alto nivel de reutilización y, al mismo tiempo, qué esfuerzo suplementario requiere su uso.

Para consolidar los conocimientos teóricos se utilizará el lenguaje Java, tanto en los ejemplos como en los ejercicios de la asignatura.

Enfoque conceptual

La asignatura tiene como objetivo fundamental la comprensión de los conceptos generales del Paradigma de la Orientación a Objetos, y la adquisición de los conocimientos necesarios para el desarrollo de aplicaciones con Lenguajes de Programación Orientados a Objetos. Por ello, el enfoque parte del modelado - que se apoya en la notación gráfica del Lenguaje de Modelado Unificado, UML-, para pasar de los modelos de objetos a su posterior implementación en un lenguaje de programación, en nuestro caso, Java.

Por tanto, la aproximación es aprender orientación a objetos primero, y después saber implementarlos en el lenguaje correspondiente, con sus características específicas.

El enfoque del curso es fundamentalmente práctico, orientado a la resolución de ejercicios y casos de estudio. Es importante destacar que la habilidad de modelar problemas sólo se puede adquirir mediante la resolución de casos y el estudio de casos ya resueltos, debido a que el modelado Orientado a Objetos es una tarea de abstracción y conceptualización para la cual no existen fórmulas mecánicas.

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La asignatura está pensada como la extensión de la asignatura "Fundamentos de Programación", que cubre los fundamentos básicos de la programación en lenguajes estructurados. Concretamente, se añade la Orientación a Objetos sobre la base de las habilidades de construcción de programas que se adquirieron en dicha asignatura.

Otras asignaturas del Plan de Estudios requerirán los conocimientos de esta materia como punto de partida, en particular, la asignatura "Estructura de la Información" requiere un dominio de los conceptos fundamentales que describiremos en este Plan docente, y la asignatura "Informática Gráfica" presupone también conocimientos de orientación a objetos.

Hay que tener en cuenta que el enfoque de la Orientación a Objetos se encuentra hoy en prácticamente todas las áreas de la informática, por lo que aparecerá también en otras asignaturas de la carrera.

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La comprensión de los conceptos de la orientación a objetos es un requisito fundamental para el ejercicio profesional en el ámbito general del Desarrollo de Sistemas Software, incluyendo las actividades de Análisis, Diseño y Programación.

Dentro del desarrollo de la profesión los lenguajes de modelado de información como UML son el medio de comunicación y documentación más difundido en las empresas de desarrollo, debido a la proliferación de herramientas de Ingeniería del Software Asistida por Ordenador (Computer Aided Software Engineering, CASE) basadas en ellos y a las Metodologías de Desarrollo que las utilizan como notación.

Adicionalmente, el enfoque orientado a objetos se emplea en áreas de gestión en la empresa, como es el caso del Modelado o la Reingeniería de los Procesos de Negocio.

Por otro lado, los lenguajes orientados a objetos ocupan un lugar central en la industria del software, debido a la amplia difusión de lenguajes de este tipo (como Java, C++ o el más reciente C#), y podemos considerar que su conocimiento es requisito imprescindible para las actividades de desarrollo en general.

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Son necesarios los que se reflejan en los contenidos de la asignatura "Fundamentos de Programación". Se considera así prerrequisito imprescindible haber adquirido los conocimientos de esa asignatura, y, por tanto, tener soltura en la formulación de algoritmos y en la programación estructurada.

También se require conocimientos básicos de UML, por lo que se recomienda haber cursado "Ingeniería del Software".

Específicamente, la segunda de las Pruebas de Evaluación Continua de esta asignatura requiere el desarrollo de pequeños programas en Java, utilizando las mínimas estructuras sintácticas del lenguaje, asimilables a las de lenguajes que permiten utilizar los principios de la programación estructurada como Pascal o C.

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Es recomendable haber cursado previamente las asignaturas de "Fundamentos de Programación" e "Ingeniería del Software" antes de matricularse de esta asignatura.

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El objetivo principal de esta asignatura es aprender los conceptos de orientación a objetos y saber aplicarlos al desarrollo de programas orientados a objetos con el lenguaje Java, a partir de los conocimientos previos de programación que tiene el estudiante. Este objetivo se descompone y complementa con los siguientes objetivos:

  • Aprender e interiorizar los conceptos de orientación a objetos.
  • Entender la influencia del paradigma de la orientación a objetos en otros ámbitos de la informática, además de la programación.
  • Conocer los beneficios que aporta la orientación a objetos y las razones por las que se producen.
  • Comprender los motivos por los que en la orientación a objetos se obtienen unos niveles tan altos de reutilización y los requisitos que nos impone el hecho de querer conseguir esta reutilización.
  • Introducirse en los diagramas UML.
  • Aprender a programar en Java los conceptos teóricos mencionados y desarrollar un trabajo práctico utilizando los conceptos de orientación a objetos y Java.

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La asignatura se compone de dos grandes bloques conceptuales, uno teórico y otro de carácter más práctico. En el bloque teórico se ofrecerán los conocimientos necesarios para entender qué es la orientación a objetos y cómo debe programarse en este paradigma.

 Estos conocimientos están estructurados en los módulos siguientes:

               1. Introducción
               2. Clases y objetos
               3. Abstracción y clasificación
               4. Estructuras de objetos
               5. Herencia y polimorfismo
               6. Un ejemplo práctico

or otra parte, el bloque práctico tratará sobre cómo hay que aplicar los conocimientos teóricos en un lenguaje orientado a objetos, que en nuestro caso será Java. Estos conocimientos prácticos se abordarán en el módulo 7de los apuntes:

                7. El lenguaje de programación Java

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Diseño y programación orientados a objetos Audiovisual

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El material docente de la asignatura comprende: 

  • Plan docente (este documento).
  • Materiales didácticos (módulos 1 a 8).

El plan docente tiene que servir como punto de referencia a partir del cual se podrá acceder a los materiales didácticos y planificar el estudio de la asignatura. 

Los materiales didácticos incluyen los contenidos de la parte teórica (módulos 1 a 7) y de la parte práctica de la asignatura (módulo 8). Con la ayuda de este plan docente, el estudiante deberá llevar a cabo un estudio en paralelo de los dos bloques. 

El software JDK es necesario para llevar a cabo la práctica de la asignatura. Una vez instalado en la máquina, proporciona el entorno para hacer programas en Java y para implementar la práctica de la asignatura. 

Junto con el envío habitual de la UOC recibiréis el CD de software libre, en el que encontraréis varias versiones del JDK, así como otro software relacionado con el Java y la asignatura. En el Laboratorio de Java, encontraréis una descripción del software relacionado con la asignatura y de dónde se encuentra este software en el CD de software libre. Es conveniente que os instaléis la versión 5.0 del JDK. 

Además del JDK, es recomendable que os acostumbréis a utilizar un entorno integrado como desarrollo (IDE), que os facilitará mucho el desarrollo, sobre todo cuando poco a poco vayáis abordando proyectos más voluminosos (como, por ejemplo, la práctica de la asignatura). En este sentido, en el CD de software libre encontraréis el IDE de código abierto Eclipse, y en apartado de Recursos del aula  encontraréis un tutorial que os explicará cómo ponerlo en funcionamiento.

No es obligatorio utilizar el Eclipse, ni tan siquiera es obligatorio utilizar ninguno. Con el JDK ya tenéis suficiente. Ahora bien, sí os recomendamos que, sobre todo de cara a la práctica, utilicéis un IDE. Y entre las distintas posibilidades que tenéis, el Eclipse nos parece una buena opción.  

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC

 
 

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