|
||||||||||
Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los materiales de los que dispone la asignatura Materiales y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación a la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||
La asignatura Realidad Virtual es una introducción a las propiedades específicas de las experiencias basadas en la interacción con estímulos digitales generados en tiempo real, que nos permitirá comprender las características fundamentales de los estímulos sintetizados por ordenador, de los dispositivos especiales de entradas y salidas que integran sus sistemas, de los procesos que rigen la percepción y recepción cultural de dichos estímulos por parte de los usuarios, así como las estrategias de diseño, guión y programación de tales aplicaciones. La asignatura integra los conocimientos teóricos necesarios, estructurados de forma que permita comprender la Realidad Virtual como medio de comunicación audiovisual interactiva, de acuerdo con los principios de la Interacción Persona Ordenador (IPO). Estos conocimientos se desarrollan combinando bloques teóricos, análisis de casos concretos, así como ejercicios prácticos con herramientas lógicas que facilitan la comprensión y puesta en práctica de conceptos fundamentales como sujeto virtual, entorno virtual, sensor, mapeo o tiempo real. |
||||||||||
La asignatura pretende aglomerar los conocimientos adquiridos en otras asignaturas, como Gráficos 3D, pero también Programación Web o Narrativa Interactiva. |
||||||||||
La Realidad Virtual, como se verá durante el desarrollo de la asignatura, tiene múltiples aplicaciones, entre las que se pueden citar la museología, el entretenimiento o la visualización científica de datos. | ||||||||||
Es imprescindible haber superado la asignatura de Diseño de Interacción, y es muy recomendable haver superado Gráficos 3D, Rich Media y Medios Interactivos. |
||||||||||
La asignatura Realidad Virtual es una introducción a las propiedades específicas de las experiencias basadas en la interacción con estímulos digitales generados en tiempo real, que nos permitirá comprender las características fundamentales de los estímulos sintetizados por ordenador, de los dispositivos especiales de entradas y salidas que integran sus sistemas, de los procesos que rigen la percepción y recepción cultural de dichos estímulos por parte de los usuarios, así como las estrategias de diseño, guión y programación de tales aplicaciones. La asignatura integra los conocimientos teóricos necesarios, estructurados de forma que permita comprender la Realidad Virtual como medio de comunicación audiovisual interactiva, de acuerdo con los principios de la Interacción Persona Ordenador (IPO). Estos conocimientos se desarrollan combinando bloques teóricos, análisis de casos concretos, así como ejercicios prácticos con herramientas lógicas que facilitan la comprensión y puesta en práctica de conceptos fundamentales como sujeto virtual, entorno virtual, sensor, mapeo o tiempo real. |
||||||||||
|
||||||||||
Módulo 1: Introducción a la realidad virtual Panorama de los antecedentes de la realidad virtual, recorrido histórico por sus inicios e hitos principales y formulación de una serie de conceptos iniciales a partir de los cuales el estudiante deberá empezar a cuestionarse qué es la realidad virtual y cómo se sitúa desde un punto de vista tecnológico, audiovisual y conceptual. Módulo 2: Conceptos básicos Introducción a una serie de temas y conceptos que serán de gran importancia en el resto de la asignatura como base fundamental para entender la realidad virtual en todas sus facetas y aplicaciones. Se empieza por resituar al alumno respecto al tema de la interacción persona-ordenador desde el contexto de la realidad virtual. Se continúa con la definición de interfaz como elemento clave en la definición de realidad virtual y como fase esencial del desarrollo de aplicaciones de realidad virtual. A continuación se hace una introducción general a la simulación. Finalmente, se da una descripción detallada de todos los términos que a lo largo de la historia se han relacionado, correcta o incorrectamente, con la realidad virtual. Módulo 3: ¿Qué es y qué no es la realidad virtual? Análisis de los tópicos relacionados con la realidad virtual como expresión de los temores y las expectativas que suscitan los nuevos medios en el subconsciente colectivo. Se estudiarán los distintos enfoques reflejados en las diversas definiciones que, en poco menos de medio siglo de su historia, los especialistas han aportado sobre la realidad virtual. Se dará y estudiará una definición general de realidad virtual. Se concluye estudiando los diversos usos de la realidad virtual. Módulo 4: Fundamentos conceptuales de la realidad virtual Descripción de dos esquemas para el análisis de un sistema de realidad virtual. El primero de dichos esquemas es de tipo general: abarca tanto el ámbito de la producción como el de la recepción y distingue tres niveles, a saber: cognitivo, de interacción y de sistema. El segundo es un esquema mínimo que describe solamente la experiencia del usuario, entendiéndola como la relación que existe entre el sujeto virtual y el entorno virtual. Para acabar de perfilar dichos esquemas, se dedicará atención a las propiedades del sujeto virtual, y a las dimensiones del entorno virtual, que son la base de la experiencia de realidad virtual. Módulo 5: Aplicaciones de realidad virtual y análisis de casos Resumen de algunas aplicaciones que resultan interesantes, por ser pioneras en un campo, por su importancia puntual o estratégica, o por su cambio de visión de algún tema o tecnología. Se han organizado por ámbitos de aplicación y éstos, cronológicamente, según su aparición en el mundo de la realidad virtual. Esta presentación de aplicaciones sirve tanto de resumen o cronología histórica, como de panorama amplio de las aplicaciones de este medio. En cada aplicación se da una breve explicación del contexto de la aplicación previo a la utilización de la realidad virtual, para poder entender cuáles son las ventajas del uso de la realidad virtual. Módulo 6: Fundamentos tecnológicos Presentación de las diversas tecnologías asociadas a la realidad virtual, estructuradas en categorías. No se pretende hacer un directorio exhaustivo de periféricos ni tecnologías. Se presentan las diferentes áreas tecnológicas, con ejemplos que ilustran especialmente bien esa tecnología o bien que históricamente tienen una cierta importancia. Muchas de las tecnologías no son exclusivas o específicas de la realidad virtual, pero todas ellas se pueden utilizar en aplicaciones de realidad virtual. Módulo 7: Desarrollo de aplicaciones de realidad virtual Descripción de los procesos, pasos y agentes involucrados en el desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa. Se verá qué tiene de específico el guión, diseño de interacción, de interfaces y de comportamientos, o el modelado de un proyecto de realidad virtual. Se evaluarán dos modelos opuestos de conceptualización de una experiencia de realidad virtual: la aproximación por contenido y la aproximación por interacción. Se finalizará el módulo reflexionando sobre perfiles profesionales, aptitudes y con algunas observaciones organizativas sobre un equipo de producción específico de realidad virtual. |
||||||||||
|
||||||||||
El material docente que el estudiante recibirá se basa en unos materiales didácticos en papel impreso que contienen todo lo necesario para el correcto seguimiento de la asignatura. Por otra parte en el espacio de recursos del aula el consultor podrá publicar materiales complementarios. Así mismo, en http://multimedia.uoc.edu/blogs/rv/es esta asignatura dispone de un espacio abierto con enlaces a recursos, ejemplos, y una seleccion de los modulos más importantes del material docente. |
||||||||||
La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves. El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular. La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente). Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso. Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo. |
||||||||||
|