Ingeniería del software Código:  76.545    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los materiales de los que dispone la asignatura   Materiales y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación a la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La ingeniería del software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software. Este enfoque se adopta con el fin de lograr los niveles de calidad, productividad y control de costes del resto de ingenierías. El software, pero, a diferencia otros productos, es intangible y, por lo tanto, su producción no consume materias primeras. Por otro lado, no se manufactura (todas las copias son idénticas y el coste de crear una es prácticamente nulo) ni se desgasta y, además, queda obsoleto rápidamente.

La aplicación de la ingeniería del software implica seguir un método que describa las características del proceso disciplinado que utilizamos. Más concretamente, este método nos dirá qué tareas se tienen que llevar a cabo, quién las tiene que llevar a cabo (los roles) y qué artefactos serán las entradas y resultados de cada tarea. Las tareas definidas por un método pueden pertenecer a ámbitos varios como por ejemplo la gestión del proyecto, la identificación y gestión de requisitos, la modelización, la construcción del software, las pruebas, la gestión de la calidad, el mantenimiento o la ingeniería inversa. Cada método puede definir roles diferentes, como el jefe de proyectos, el experto del dominio, el analista funcional, el arquitecto, el analista orgánico, el programador, etc., a pesar de que hay ciertos roles que acostumbran a aparecer con uno u otro nombre en la mayoría de métodos. Por último, la ingeniería del software también nos proporciona un conjunto de técnicas y herramientas que nos ayudan a poner en práctica los métodos que hayamos escogido para desarrollar nuestro proyecto de software.

La asignatura se enfoca partiendo de la base que la mayor parte de su contenido es de aplicación directa en el futuro trabajo profesional de los estudiantes; así, se pone énfasis en los conceptos más prácticos. Además, las actividades de tipo práctico tienen un peso importante dentro del tiempo que el estudiante tiene que dedicar a la asignatura.

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Esta asignatura está relacionada con otras asignaturas que tratan varios aspectos de la Ingeniería del Software:

  • Fundamentos de Programación y Diseño y Programación Orientada al Objeto, que contemplan la programación.
  • Gestión de Proyectos, que aporta una visión general y común para todo tipo de proyectos de las tecnologías de la información y comunicación. Por el caso de la gestión de proyectos de software, se complementa con los métodos, las técnicas y las herramientas propias de los proyectos de desarrollo de software.
  • Bases de datos, que incluye el diseño de las bases de datos que forman parte del proyecto de un sistema de software.

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Se recomienda tener experiencia en programación, por lo que es recomendable haber cursado la asignatura Fundamentos de Programación.

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Esta asignatura no presupone ningún conocimiento previo de esta disciplina ni de ninguna otra asignatura de estos estudios. 

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Los objetivos que el estudiante debe adquirir en esta asignatura son los siguientes:

  • Ser capaz de explicar qué es la ingeniería del software y contextualizarla.
  • Ser capaz de enumerar algunos de los métodos de desarrollo más utilizados.
  • Ser capaz de explicar los conceptos fundamentales de la orientación a objetos.
  • Ser capaz de identificar y seleccionar los requisitos de un producto de software.
  • Ser capaz de utilizar la notación UML para documentar modelos de análisis orientados a objetos.
  • Ser capaz de utilizar los casos de uso para hacer un análisis funcional de software para sistemas de información.
  • Ser capaz de modelar un dominio mediante diagramas UML.

Estos objetivos están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Ingeniería Informática:

  • Saber aplicar las técnicas específicas de la ingeniería del software en las diferentes etapas del ciclo de vida de un proyecto.
  • Saber aplicar los técnicas específicas de tratamiento, almacenamiento y administración de datos.

También están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Multimedia:

  • Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares.
  • Capacidad para implementar, poner en marcha y mantener software y hardware multimedia.

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El material docente de la asignatura consta de cuatro módulos didácticos:

Módulo 1: Introducción a la ingeniería del software

Describe qué es la ingeniería del software, como se organiza y presenta algunos de los métodos, técnicas, herramientas y estándares la caracterizan.

Módulo 2: Orientación a objetos

Describe qué es la orientación a objetos (OO) y algunas de sus características principales: clasificación y abstracción; ocultación de la información y encapsulamiento; y herencia y polimorfismo.

Módulo 3: Requisitos

Introduce el concepto de requisitos y describe como obtenerlos, gestionarlos y documentarlos a lo largo de un proceso de desarollo de software.

Módulo 4: Análisis UML

Presenta el UML como lenguaje para modelar varios aspectos (casos de uso, interfaz, dominio) de un sistema de software.

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Vídeos Audiovisual

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El material principal de la asignatura son los módulos didácticos en papel, y los estudiantes lo recibireis como parte del material docente de la asignatura.

Los módulos didácticos se complementan con un conjunt de vídeos elaborados por los docentes de la asignatura. Todos los vídeos se encuentran en el siguiente canal de vimeo: https://vimeo.com/channels/1161622 y es recomendable visualizarlos durante el estudio de los módulos 2 y 4 de la asgiantura.


Para llevar a cabo algunas actividades de la asignatura es recomendable utilizar una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering), que permite representar diagramas UML. Desde la asignatura se recomienda el uso de una de las herramientas que se citan a continuación (aunque podeis utilizar otras herramientas disponibles - podeis ver algunas aquí: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unified_Modeling_Language_tools - o incluso realizar los diagramas a mano):

  • Papyrus: Plugin de Eclipse.
  • MagicDraw: Software de pago para el cual, a principio de semestre (vía tablón del aula), os proporcionaremos una licencia temporal que os permitirá utilitzarlo hasta el final del semestre.

Las instrucciones para instalar MagicDraw son:

1. Ir a la web del fabricante: http://www.nomagic.com
2. Hacer Login (registrarse)
3. Elegir el producto: https://www.magicdraw.com/download/magicdraw (elegir versión 18.0 y Personal)
4. Elegir sistema operativo y descargar instalador en local
5. Instalar y introducir la clave proporcionada por el consultor (select licence key)

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC

 
 

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