Aplicaciones interactivas multiplataforma Código:  76.590    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Las aplicaciones Rich Media son programas que utilizan el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido para presentar la información. Actualmente podemos hablar de aplicaciones Rich Media tanto cuando hablamos de aplicaciones de escritorio como cuando lo hacemos sobre aplicaciones de internet o por dispositivos móviles. Una aplicación Rich Media requiere profesionales expertos en cada uno de los medios que participan, además de un buen guión, una buena interfaz y una buena programación. Esta asignatura se mira las aplicaciones Rich Media desde el lado de la programación, echando una ojeada general a lo que se encuentra en el mercado para centrarse después en una de las tecnologías que se usan hoy en día para crear este tipo de aplicaciones: AS3.

Amunt

Esta asignatura corresponde al conjunto de optativas de la mención Desarrollo de aplicaciones interactivas y requiere haber hecho antes las asignaturas de Programación y Programación Web.

Amunt

Esta asignatura requiere que el estudiante haya hecho antes Programación y Programación Web. También es conveniente que el estudiante haya hecho las asignaturas Animación, Diseño de bases de datos y Programación Web Avanzada

Amunt

Esta asignatura basa una parte importante de su docencia en el trabajo del estudiante. Las PECs se solucionan buscando las respuestas en la web, aunque para la práctica se proporciona al estudiante un libro de AS3

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Competencias

  • Dominar los lenguajes de programación, la organización de la información en bases de datos y las herramientas de desarrollo para el análisis, diseño e implementación de aplicaciones.
  • Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones multimodales de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales.
  • Conocer lenguajes y herramientas de programación web y multimedia más actuales y populares.
  • Saber implementar (codificar) aplicaciones multimedia y web.
  • Saber definir y describir los procedimientos y la interfaz de usuario.
  • Conocer los recursos existentes para depurar un programa.
  • Saber escribir un algoritmo que satisfaga unos requerimientos preestablecidos, aplicando la metodología más adecuada (ej. Diseño descendente)
  • Conocer las buenas prácticas en la programación (indentación, comentarios, documentación, política de nombres)
  • Saber encontrar y usar los componentes de software (en librerías) más adecuados para reutilizar en construir aplicaciones.

Objetivos

  • Conocer los diferentes sistemas existentes hoy en día para generar aplicaciones Rich-media:
    • Flash/Flex
    • JavaFX
    • Silverlight
    • AJAX
    • HTML+JavaScript+Canvas+AJAX
  • Conocer las diferencias entre los diferentes sistemas, sus ventajas y sus inconvenientes y saber escoger la más adecuada al proyecto que se debe hacer.
  • Saber que es una aplicación “rich media”, en que se diferencia con una aplicación de escritorio o web, que ventajas tiene y que inconvenientes.

Amunt

1 Introducción y conceptos básicos (26/09)

1.1 ¿Qué es Rich Media? Significado, ventajas, inconvenientes.

1.2 Sistemas y herramientas para crear Aplicaciones Rich Media. Ventajas e inconvenientes

1.2.1. Air

1.2.2. Flash

1.2.3. Flex

1.2.3. Silverlight

1.2.4. AJAX

1.2.5. JavaFX

1.3. Características generales de Flash

1.4. Tipos de aplicaciones Rich Media

1.4.1. Juegos

1.4.2. Gestión

1.4.3. Utilidades

2. Creación de una Aplicación Rich Media. Cosas a tener en cuenta (10/10)

2.1. Planificación

2.2. Diseño de la interfaz

2.3. Programación

2.4. Recursos multimedia

2.5. Usabilidad

2.6. Accesibilidad

2.7. Dispositivos a los que va destinada

2.7.1 Ordenador

2.7.1.1. En el navegador

2.7.1.2. Como aplicación independiente

2.7.2. Dispositivo móvil

2.7.2.1. Smartphone

2.7.2.2. Tableta

3. Flash parte I (24/10)

3.1 Flash Professional como herramienta

3.1.1 El entorno o IDE

3.1.2 Paneles y vistas

3.1.3 Elementos soportados

3.1.4 Trabajo con formas

3.1.5 Trabajo con Texto

3.1.6 Trabajo con imágenes

3.1.7 Biblioteca y Símbolos

3.1.8 Línea de tiempo

3.1.9 Trabajo con capas

3.1.10 Publicación

3.2 Introducción a ActionScript 3

3.2.1 El entorno o IDE: Flash Professional y Flash Builder

3.2.2 El lenguaje ActionScript 3

3.2.3 Elementos del lenguaje y estructuras básicas

3.2.4 POO en ActionScript 3

3.2.5 Packages y Clases

3.2.6 Clases, propiedades y métodos

3.2.7 Controladores de acceso

3.2.7 Herencia y Polimorfismo

3.2.8 Vinculación de clases con películas

3.2.9 Vinculación de clases con elementos de la biblioteca

3.3 Display List I

3.3.1 Un poco de historia

3.3.2 Jerarquía y elementos de la display list

3.3.3 Añadir y eliminar elementos de la display list

3.3.4 Trabajo con elementos de la display list

3.4 Modelo de Eventos

3.4.1 Introducción

3.4.2 Mecánica de los eventos

3.4.3 Tipos de Eventos

3.4.4 Eventos personalizados

3.5 Display List II

3.5.1 Elementos interactivos

3.5.2 Interacciones comunes con el usuario

3.5.3 Gestión de teclado

3.5.4 Creación de Sprites

3.5.5 Aplicaciones con diseño flexible

3.6 Recursos externos y comunicación

3.6.1 Tipos de comunicación

3.6.2 Carga de datos: XML y JSON

3.6.3 Carga de imágenes

3.6.4 Comunicación con servicios web

3.6.5 Almacenamiento persistente básico: shared objects

4. Flash Parte II (24/11)

4.1 Animación y Movimiento

4.1.1 Introducción

4.1.2 Comparativa animación línea de tiempo y programación

4.1.3 Librerías existentes

4.1.4 TweenMax, TweenLite

4.1.5 Uso de sprites

4.1.6 Detección de colisiones

4.1.7 Caso Práctico más avanzado: Super Sprint (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Sprint)

4.2 Trabajo con Textos

4.2.1 Integrado directamente en el fla

4.2.2 Texto importado externamente

4.2.3 Uso de HTML en textos

4.3 Trabajo con Imágenes

4.3.1 Clase BitmapData

4.3.2 Manipulación

Amunt

Amunt

La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

Amunt

Esta asignatura puede superarse por una doble vía:

- A partir de las actividades hechas a lo largo del curso y la realización de una prueba de síntesis (PS):

La combinación de la nota final de las actividades de evaluación continua (EC) y la calificación final de las actividades prácticas (Pr) da como resultado la calificación final de evaluación continua (FC: EC + Pr).
Para tener derecho a hacer la PS, la calificación final de evaluación continua (FC) debe ser igual o superior a 5. La nota final de la asignatura se obtendrá posteriormente cruzando la nota de la PS con la FC.

- Mediante la realización de un examen final (EX):

Para hacer el EX no es necesario haber superado la EC. Por esta vía, la calificación final de la asignatura se obtiene cruzando la nota del EX con la calificación final de las actividades prácticas (Pr).

En cualquiera de las dos vías es obligatorio hacer las actividades prácticas (Pr).

La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EC + Pr) + PS o EX + Pr.

 
 
 

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