Disseny i programació orientada a l'objecte Codi:  06.546    :  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Informació prèvia a la matrícula   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels materials de què disposa l'assignatura   Materials i eines de suport   Informacions sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació  
ATENCIÓ: Aquesta informació recull els apartats del pla docent de l'assignatura durant el darrer semestre amb docència. En iniciar el període de matrícula, podràs consultar el calendari i model d'avaluació per al següent semestre a Secretaria / Matrícula / Horaris proves d'avaluació final.

L'assignatura té com a objectiu fonamental la comprensió dels conceptes generals del paradigma de la programació orientada a objectes, i l'adquisició dels coneixements necessaris per al desenvolupament d'aplicacions amb llenguatges de programació orientats a objectes. Per això, l'assignatura ensenya com dissenyar/modelar programes (recolzant-se en la notació gràfica del Llenguatge de Modelatge Unificat, UML), així com la posterior implementació del disseny creat a un llenguatge de programació concret, en el nostre cas, Java.

Per tant, l'aproximació és aprendre orientació a objectes primer, i després saber implementar-los en el llenguatge corresponent, amb les seves característiques específiques. L'enfocament de l'assignatura és fonamentalment pràctic, orientat a la resolució d'exercicis, la qual cosa requereix una dedicació especial per part de l'estudiant.

Amunt

L'assignatura està pensada com l'extensió de l'assignatura "Fonaments de Programació" (o "Programació" per als estudiants de multimèdia), que cobreix els fonaments bàsics de la programació en llenguatges estructurats. Concretament, s'afegeix l'Orientació a Objectes sobre la base de les habilitats de construcció de programes que es van adquirir en aquesta assignatura.

Altres assignatures del Pla d'Estudis requeriran els coneixements d'aquesta matèria com a punt de partida, en particular, l'assignatura "Estructura de la Informació" requereix un domini dels conceptes fonamentals que descriurem en aquest Pla docent, i l'assignatura "Informàtica Gràfica" pressuposa també coneixements d'orientació a objectes.

Cal tenir en compte que el paradigma de la programació orientades a objectes es troba avui en pràcticament totes les àrees de la informàtica, per la qual cosa apareixerà també en altres assignatures de la carrera.

Amunt

La comprensió dels conceptes de l'orientació a objectes és un requisit fonamental per a l'exercici professional en l'àmbit general del Desenvolupament de Sistemes Programari, incloent les activitats d'Anàlisis, Disseny i Programació.

Dins del desenvolupament de la professió els llenguatges de modelatge d'informació com UML són el mitjà de comunicació i documentació més difós en les empreses de desenvolupament, a causa de la proliferació d'eines d'Enginyeria del Programari Assistida per Ordinador (Computer Aided Programari Engineering, CASE) basades en ells i a les Metodologies de Desenvolupament que les utilitzen com a notació.

Addicionalment, l'enfocament orientat a objectes s'empra en àrees de gestió en l'empresa, com és el cas del Modelatge o la Reingeniería dels Processos de Negoci.

D'altra banda, els llenguatges orientats a objectes ocupen un lloc central en la indústria del programari, a causa de l'àmplia difusió de llenguatges d'aquest tipus (com Java, C++ o el més recent C#), i podem considerar que el seu coneixement és requisit imprescindible per a les activitats de desenvolupament en general.

Amunt

Són necessaris els coneixements assolits a l'assignatura "Fonaments de Programació" ("Programació" per als estudiants de multimèdia). Es considera així prerequisit imprescindible haver adquirit els coneixements d'aquesta assignatura, i, per tant, tenir soltesa en la formulació d'algorismes i a la programació estructurada.

Amunt

És molt recomanable haver superat l'assignatura de "Fonaments de Programació" en el cas d'estudiants del Grau de Tecnologies de Telecomunicació i l'assignatura de "Programació" en el cas d'estudiants del Grau en Multimèdia.

Amunt

Competències dins del Grau en Enginyeria de la Telecomunicació

  • Capacitat d'utilitzar aplicacions de comunicació i informàtiques (ofimàtiques, bases de dades, càlcul avançat, gestió de projectes, visualització, etc.) per recolzar el desenvolupament i explotació de xarxes, serveis i aplicacions de telecomunicació i electrònica.
  • Coneixement i utilització dels fonaments de la programació en xarxes, sistemes i serveis de telecomunicació.

Competències dins del Grau en Multimèdia

  • Capacitat per implementar, posar en funcionament i mantenir programari i maquinari multimèdia.
  • Capacitat de dissenyar i construir aplicacions informàtiques mitjançant tècniques de desenvolupament, integració i reutilització.


Objectius de l'assignatura

L'objectiu principal d'aquesta assignatura és, a partir dels coneixements previs de programació que ja té l'estudiant, aprendre els conceptes d'orientació a l'objecte i saber aplicar aquests conceptes en el desenvolupament de programes orientats a l'objecte amb el llenguatge Java. Aquest objectiu es descompon i complementa en els objectius següents:

a) Aprendre i interioritzar els conceptes d'orientació a l'objecte.

b) Entendre la influència del paradigma de l'orientació a l'objecte en altres àmbits de la informàtica a més de la programació. 

c) Conèixer els beneficis que aporta l'orientació a l'objecte i les raons per les quals es produeixen.

d) Comprendre els motius pels quals en l'orientació a l'objecte s'obtenen uns nivells tan alts de reutilització i els requisits que ens imposa el fet de voler aconseguir aquesta reutilització.

e) Introduir els diagrames UML.

f) Aprendre a programar en Java els conceptes teòrics esmentats i desenvolupar un treball pràctic en aquest llenguatge utilitzant els conceptes d'orientació a l'objecte.

Amunt

L'assignatura es composa de dos grans blocs, un de teòric i un de caire més pràctic. Ambdós blocs es duran a terme en paral·lel al llarg del curs, al complementar-se mútuament. 

Els coneixements impartits al bloc teòric es troben estructurats en els mòduls següents:

1. Introducció al paradigma de la programació orientada a objectes
2. Objecte i classe
3. Encapsulació i extensió
4. Associació i herència
5. Tipus de classe i interfície

Per la seva banda, el bloc pràctic permetrà materialitzar els coneixements adquirits al bloc teòric. Com a documentació de suport, l'estudiant disposarà de tres mòduls:

6. "Problemes de modelització amb UML", el qual se centra en el disseny tot mostrant exemples de diagrames de classes UML.

7. "El llenguatge de programació Java" que serà vital per fer la part d'implementació de l'assignatura, ja que aquest mòdul explica la sintaxi i els conceptes bàsics d'aquest llenguatge.

8. "Un exemple pràctic", el qual presenta un problema real i el resol de manera complerta fent especial èmfasi en la fase de disseny (i.e. UML). Pel que fa a la codificació, fa diversos comentaris.

Amunt

Un exemple pràctic PDF
Disseny i programació orientada a l'objecte XML
Disseny i programació orientada a l'objecte DAISY
Disseny i programació orientada a l'objecte EPUB 2.0
Disseny i programació orientada a l'objecte MOBIPOCKET
Disseny i programació orientada a l'objecte KARAOKE
Disseny i programació orientada a l'objecte HTML5
Disseny i programació orientada a l'objecte PDF
El llenguatge de programació de Java PDF
Problemes de modelització amb UML PDF
Audiovisual Audiovisual

Amunt

El material docent de l'assignatura comprèn:

  • Pla docent (aquest document).
  • Materials didàctics (5 mòduls teòrics + 3 pràctics).
  • Col·lecció d'exemples (un *.zip que publicarem a l'aula que conté codificats els exemples que apareixen als materials didàctics teòrics per a què els pogueu provar).
  • Animacions (6 vídeos que s'aniran publicant mica en mica).
  • Java Development Kit (o JDK), un programari que és necessari per dur a terme tots els exercicis de programació que es proposaran al llarg de l'assignatura. Un cop instal·lat en la màquina, proporciona l'entorn necessari per fer programes en Java. El JDK l'haureu de descarregar del web oficial d'Oracle.
  • Eclipse: un entorn de desenvolupament integrat (IDE) que us facilitarà la programació quan hagueu de fer la pràctica i, en el futur, desenvolupaments grans.

 

Amunt

La Normativa acadèmica de la UOC disposa que el procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis fets.

La manca d'originalitat en l'autoria o el mal ús de les condicions en què es fa l'avaluació de l'assignatura és una infracció que pot tenir conseqüències acadèmiques greus.

L'estudiant serà qualificat amb un suspens (D/0) si es detecta manca d'originalitat en l'autoria d'alguna activitat avaluable (pràctica, prova d'avaluació contínua (PAC) o final (PAF), o la que es defineixi al pla docent), sigui perquè ha utilitzat material o dispositius no autoritzats, sigui perquè ha copiat textualment d'internet, o ha copiat d'apunts, de materials, de manuals o d'articles (sense la citació corresponent), d'altres estudiants, o per qualsevol altra conducta irregular.

La qualificació de suspens (D/0) en les qualificacions finals d'avaluació contínua pot comportar l'obligació de fer l'examen presencial per a superar l'assignatura (si hi ha examen i si superar-lo és suficient per a superar l'assignatura segons indiqui el pla docent).

Quan aquesta mala conducta es produeixi durant la realització de les proves d'avaluació finals presencials, l'estudiant pot ser expulsat de l'aula, i l'examinador farà constar tots els elements i la informació relatius al cas.

D'altra banda, aquesta conducta pot donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

La UOC habilitarà els mecanismes que consideri oportuns per a vetllar per la qualitat de les seves titulacions i garantir l'excel·lència i la qualitat del seu model educatiu.

Amunt

Aquesta assignatura es pot superar únicament mitjançant la realització d'un examen final presencial (EX), la nota del qual es combina amb la nota final de pràctiques obligatòries (Pr). Si nota final de la pràctica és diferent a N (no presentat), la nota de l'assignatura serà diferent a N (no presentat). La nota d'avaluació contínua (AC) complementa la nota combinada de l'examen final (EX) i la part pràctica (Pr). La fórmula d'acreditació de l'assignatura és la següent: (EX + Pr) + AC.

 
 

Amunt