Gráficos 3D Código:  76.516    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
La asignatura de Gráficos 3D es una introducción al modelado de objetos en 3 dimensiones.  

 
La asignatura aborda el conocimiento, estudio y utilización de las técnicas de generación y manipulación de gráficos digitales integrados por objetos y escenas tridimensionales.  

Debido a la evolución vertiginosa que han experimentado las imágenes hoy en día, se hace imprescindible adentrarse en el conocimiento de todas aquellas técnicas que nos conducen a percibir los objetos, ya sean formas rígidas o deformables, de una manera parecida a cómo las percibe el ojo humano. Esta necesidad provoca a su vez que la mayoría de las empresas y profesionales del sector necesiten personas cualificadas que sepan desarrollarse con facilidad ante todos aquellos aspectos de la técnica que posibilitan crear o modificar objetos de forma que puedan ser integrados en una escena real o ficticia. Acostumbrados a trabajar sobre formas planas, el salto a las tres dimensiones implica la necesidad de adquirir conceptos y conocimientos de geometría espacial, sistemas de generación, modificación y representación de formas, así como dotar de características de todo tipo. El primer módulo sitúa al estudiante dentro del mundo de los gráficos 3D y la cultura visual actual, haciendo un breve recorrido histórico desde su aparición hasta ahora, analizando los principales programas y las diversas aplicaciones y usos de los gráficos 3D. 

En los siguientes módulos se trabaja en el espacio de tres dimensiones, generando y manipulando cuerpos, permitiendo que los objetos que integran la escena puedan ser observados desde diferentes lugares y con diferentes sistemas, controlando características dependientes de condiciones externas (iluminación, ambiente, etc.), o internas (material, textura, opacidad, etc.).

La creciente demanda de gráficos generados por ordenador por parte de las aplicaciones multimedia, hace esta asignatura imprescindible para la creación de aplicaciones de ámbito profesional, en la que objetos, escenas y personajes reales o ficticios en tres dimensiones tienen que conseguir seducir a los usuarios de índole muy diversa. 

Enfoque conceptual 
La importancia de los gráficos tridimensionales en las aplicaciones multimedia es cada día más grande, ya sea para crear elementos de una interfaz, como para presentar al usuario una información compleja o visualizar un proceso de forma más clara. No hay otra herramienta más eficaz para mostrar el funcionamiento de mecanismos todavía no fabricados, ni tampoco para dejar visible el funcionamiento interno de aquellos que existen pero son inaccesibles a la visión humana en su interior. Los recursos actuales permiten incluso combinar elementos reales con otros ficticios, combinar elementos semitransparentes con otros opacos etc. Estos son sólo algunos ejemplos de utilización de los gráficos 3D, pero podemos encontrar muchos más, como, por ejemplo, la generación de imágenes y animaciones para juegos y aplicaciones interactivas, la creación de modelos para aplicaciones de tiempo real (juegos, realidad virtual e Internet), etc. Cada vez más, los gráficos 3D ocupan un lugar preferente, gracias en gran medida a la potencia actual de los ordenadores y la difusión de tarjetas aceleradoras 3D.

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Además del propio interés como introducción al diseño en 3D, esta asignatura es también la base fundamental para después cursar asignaturas como Animación 3D y Realidad Virtual, ya que los conocimientos que se adquirirán en esta asignatura contribuyen de manera eficaz a tener una base más sólida para cursar posteriores asignaturas que forman parte del Grado en Multimedia.

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El estudiante utilizará los conocimientos adquiridos para la creación y animación de gráficos tridimensionales. Verá también incrementada su capacidad de proyección espacial y sus conocimientos sobre el modo como vemos, potenciando a la vez su creatividad. 

La publicidad, el diseño, la arquitectura, la creación de películas cinematográficas o clips de animación, la simulación de events y el arte son buenos ejemplos de la potencialidad profesional de este ámbito. 

También puede resultar útil para el perfil profesional del estudiante adquirir la capacidad de realizar presentaciones en las que será posible integrar texto en 3D, animaciones y crear catálogos tridimensionales.

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No es necesario tener ya adquiridos conocimientos previos para cursar esta asignatura. A pesar de esto, tener habilidades en la creación de gráficos bidimensionales puede contribuir a facilitar la generación de formas espaciales rígidas a partir de formas planas de geometría convencional. Es recomendable, por lo tanto, haber cursado la asignatura de Diseño gráfico.

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Esta asignatura supone el primer contacto con los gráficos tridimensionales. Pertenece a una serie de asignaturas que se ocuparán de la tridimensionalidad, estática y animada, así como también habilita al estudiante para enfrentarse al ámbito de la realidad virtual. El estudiante trabajará básicamente la capacidad para crear y modelar imagen sintética 3D, que a la vez lo capacita para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales, estáticos y animados, de un producto o aplicación multimedia, utilizando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal. 

Lo hará enfrentándose a una serie de problemas de diseño, basados en el modelado, la iluminación y el texturitzado. Por eso, la asignatura tratará de asentar unos conocimientos básicos de la tridimensionalidad, utilizando el SketchUp como programa de modelaje y Maya para la parte de aplicación de materiales, iluminación y Render.

Esta asignatura no tiene ningún tipo de pre-requisito ni necesita de conocimientos previos. A pesar de esto, es recomendable haber cursado ya Diseño gráfico.

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El objetivo general de la asignatura se centra en el conocimiento, la creación o modificación de objetos y escenas tridimensionales de carácter realista. Es preciso por ello que el estudiante conozca los conceptos teóricos y las técnicas aplicadas que los implementan en las aplicaciones, y que les van a permitir la generación de objetos tridimensionales y su integración en escenas reales o imaginarias. 

Teniendo en cuenta que para poder alcanzar este objetivo necesitamos herramientas adecuadas para desarrollar las prácticas, hemos desglosado ese objetivo general en los siguientes objetivos específicos: 
  • Conocer la evolución histórica de los gráficos 3D, así como las principales herramientas comerciales (software) para el diseño de gráficos 3D. 
  • Conocer las principales aplicaciones y usos de los gráficos 3D en la cultura visual contemporánea. 
  • Conocer los objetos básicos que puede generar de forma directa la aplicación elegida, así como sus características de forma, topología y elementos referenciales. 
  • Conocer y saber aplicar los conceptos relativos a la representación de objetos y escenas espaciales sobre superficies planas. 
  • Definir el concepto de cámara sintética y sus características. 
  • Conocer y aplicar los conceptos relativos a la visualización de objetos y escenas mediante cámaras sintéticas. 
  • Conocer y utilizar las diferentes técnicas que existen para modelar objetos. Generar objetos mediante la utilización de dichas técnicas. 
  • Conocer y saber utilizar transformaciones en tres dimensiones a los objetos. 
  • Conocer y aplicar las técnicas que se utilizan para dar apariencia real a los objetos y escenas. 
  • Revestir diferentes objetos del material y textura adecuados. 
  • Conocer y trabajar las técnicas de iluminación en objetos y escenas. 
  • Dotar a diferentes objetos de características especiales como transparencia, brillo, reflejo y otras características. 
  • Combinar objetos y escenas procedentes de diferentes fuentes. 
Competencias generales del grado
  • Capacidad para innovar y generar ideas. 
  • Capacidad para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia usando procedimientos creativos, fundamentos básicos de diseño y un lenguaje formal. 
  • Capacidad para crear, modelar y animar imagen sintética 2D y 3D.  
Competencias de la asignatura  
  • Capacidad para resolver problemas de diseño en 3D. Dominio de herramientas específicas para la creación, el modelado y las texturas en 3D. 
  • Conocimiento de las técnicas de representación 3D. 
  • Conocimiento de los diferentes sistemas, modelos y formatos multimedia relativos al diseño en tres dimensiones. 
  • Dominio de herramientas específicas y programas para el modelado en tres dimensiones.

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Historia y aplicaciones 3D 
  • Inicio y actualidad del 3D 
  • Funcionalidades del 3D 
  • Actualidad Campos de aplicación 
  • Tecnología 3D en la red 
  • Sencillez frente a complejidad 
  • El futuro del 3D: entornos y aplicaciones 

Introducción a los gráficos por ordenador 
  • Introducción 
  • Cuerpos comunes de generación directa 
  • Conceptos relacionados con la generación directa por sección y recorrido 

Visualización 
Sistemas de proyección 
  • Proyecciones axonométricas ortogonales
  • Proyecciones axonométricas oblicuas 
  • Proyección central o cónica 
  • Estudio, características y comparación 

Modelar en tres dimensiones 
  • Conceptos preliminares 
  • El modelaje 
  • Obtención del resultado final 

Texturas 
  • Introducción 
  • Texturas superpuestas (coordenadas de mapeado) 
  • Tipos de texturas 
  • Filtrado de texturas 

Iluminación 
  • Conceptos básicos 
  • Las luces y el render 
  • El comportamiento de la luz 
  • La calidad de la luz 
  • Tipos de luces Las sombras 
  • Técnicas de iluminación básicas 
  • Técnicas de iluminación avanzadas

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Vídeo. Introducción al modelado 3D Audiovisual
Vídeo. Modelado de superficies duras Audiovisual
Vídeo. Modelado de superficies orgánicas Audiovisual
Vídeo. Modelado y texturas Audiovisual
Vídeo. Iluminación Audiovisual
Vídeo. Render Audiovisual
Art Toolkit Web

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Programari: 3D Studio Max, Sketch Up! 

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura puede superarse por una doble vía:

- A partir de las actividades hechas a lo largo del curso y la realización de una prueba de síntesis (PS):

La combinación de la nota final de las actividades de evaluación continua (EC) y la calificación final de las actividades prácticas (Pr) da como resultado la calificación final de evaluación continua (FC: EC + Pr).
Para tener derecho a hacer la PS, la calificación final de evaluación continua (FC) debe ser igual o superior a 5. La nota final de la asignatura se obtendrá posteriormente cruzando la nota de la PS con la FC.

- Mediante la realización de un examen final (EX):

Para hacer el EX no es necesario haber superado la EC. Por esta vía, la calificación final de la asignatura se obtiene cruzando la nota del EX con la calificación final de las actividades prácticas (Pr).

En cualquiera de las dos vías es obligatorio hacer las actividades prácticas (Pr).

La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EC + Pr) + PS o EX + Pr.

 
 
 

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