Tecnologías y aplicaciones multimedia Código:  M1.900    :  6
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ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Secretaría/ Matrícula / Horarios pruebas de evaluación final.

La asignatura de Tecnologías y aplicaciones multimedia concentra su atención en el análisis de las plataformas y dispositivos empleados en la creación de contenidos digitales y supone una primera toma de contacto con diferentes maneras de elaborar contenidos multimedia. Lo hace poniendo en perspectiva la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación para facilitar la comprensión en profundidad del fenómeno de la convergencia digital y su relación con la eclosión de las aplicaciones web y móviles.

Esta asignatura propone realizar una visita retrospectiva a las tecnologías y aplicaciones del mundo de la producción de contenidos digitales interactivos para profundizar en el análisis del momento actual y las tendencias del sector de la industria multimedia.

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Esta asignatura es obligatoria de ambos itinerarios del Máster en Aplicaciones Multimedia y muestra las bases de las tecnologías y las aplicaciones de la multimedia dentro del entorno social y empresarial actual.

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Al desarrollar competencias relacionadas con el análisis y estudio de diferentes tecnologías y aplicaciones de la multimedia dentro del mundo de los dispositivos móviles, los campos profesionales asociados son todos aquellos donde los productos y contenidos digitales y la gestión de proyectos de desarrollo de aplicaciones multimedia tienen un papel significativo. Como campos de directa aplicación se encuentran la gestión de proyectos y las actividades de consultoría en los ámbitos digital y multimedia.

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Esta asignatura no necesita conocimientos previos especiales.

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La asignatura utiliza recursos de elaboración propia y aporta una selección cuidadosa de un amplio abanico de recursos online. El enfoque de la asignatura centrado en el estudio del momento actual del desarrollo de las tecnologías y aplicaciones de creación digital, conlleva una búsqueda permanente de contenidos recientes y relevantes para ser tratados y analizados en el aula.

En este sentido, el estudiante debe acostumbrarse a sentirse cómodo trabajando con recursos de diferentes procedencias y formatos. Adicionalmente, la asignatura cuenta con consultores de contrastada experiencia profesional en el sector.

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Esta asignatura trabaja las siguientes competencias del Plan de Estudios oficial del Master:

  1. Capacidad para actualizar las competencias profesionales, consiguiendo una adaptación continua en el uso y aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros (nº3, Plan de Estudios).
  2. Capacidad para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios y multidisciplinares (4).
  3. Capacidad para proponer, diseñar, desarrollar e implementar aplicaciones y contenidos multimedia (6).
  4. Capacidad para estudiar y valorar propuestas de proyectos que traten sobre aplicaciones y contenidos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado (8).

Para desarrollar estas competencias plantea los siguientes objetivos como resultado de todo el proceso de aprendizaje:

  • Capacidad de elegir entre diferentes plataformas de escritorio y móviles para dar salida a un producto digital.
  • Capacidad de analizar los costes de creación de una aplicación multimedia.
  • Capacidad de elegir el sector más adecuado para realizar una aplicación multimedia concreta.
  • Capacidad de analizar las diferentes tecnologías necesarias para el desarrollo de aplicaciones multimedia.
  • Capacidad de presentar información en diferentes tipos de formatos como respuesta a necesidades específicas.

 

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La asignatura está organizada en torno a cuatro ejes temáticos que se corresponden con las cuatro entregas que el estudiante debe realizar durante el semestre. Asimismo, en cada una de las entregas el estudiante profundiza en un formato distinto para presentar la información. De esta manera, a lo largo del semestre se trabajan tanto cuestiones teóricas sobre los sectores digital y multimedia, como las herramientas y aspectos prácticos relacionados con la elaboración de contenidos.

TEMA 1. Plataformas y tecnologías de creación de contenidos digitales

  • Tipología de plataformas y aplicaciones.
  • Características específicas de dispositivos multimedia.
  • Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles.
  • Presentación de información a través de informes técnicos.

TEMA 2. Entorno digital y uso cotidiano de tecnologías y aplicaciones

  • Análisis de uso de aplicaciones móviles y de escritorio.
  • Identificación de necesidades.
  • Estudio de distintos modelos de negocio de contenidos digitales y multimedia.
  • Presentación de información a través de infografías.

TEMA 3. Estrategias, reglas de publicación, promoción y retorno de la inversión

  • Estudio de la economía digital y la convergencia de sectores tradicionales.
  • Aspectos legales y económicos de la creación de contenidos digitales.
  • Observación de tendencias y mercados emergentes.
  • Presentación de información de forma visual (Powerpoint, Slides, etc.).

TEMA 4. Herramientas de software gratuitas y de pago utilizadas para la creación de contenidos y aplicaciones digitales

  • Comparativas entre diferentes tipos de herramientas.
  • Análisis de diferentes formatos para presentar información.
  • Uso de herramientas habituales en el sector profesional.
  • Presentación de la información a través de vídeo.

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La naturaleza de los contenidos que se desarrollan en la asignatura condiciona los recursos con los que esta cuenta cada edición. Como se ha señalado anteriormente, el mundo del desarrollo móvil y la industria multimedia son de naturaleza tan cambiante que, para mantenerse razonablemente actualizada, esta asignatura necesita revisar constantemente las fuentes que se utilizan como materiales para su desarrollo. En este sentido, el estudiante se ha de sentir cómodo trabajando con recursos de diferentes procedencias y formatos e incluso afrontar la lectura ocasional de algunos artículos en inglés.

En consecuencia, la asignatura cuenta con una selección de recursos digitales actuales sobre la temática, en algunos casos realizada en colaboración con otras entidades como Enough Software. Algunos de estos materiales forman parte de las lecturas recomendadas, mientras que otros suponen lecturas opcionales que pueden resultar de interés puntual a la hora de profundizar en algunos temas. Más allá de estos materiales convencionales, la asignatura se apoya fuertemente en las lecturas recomendadas que se irán sugiriendo durante el semestre a través de los distintos foros del aula. Dichas lecturas, que habitualmente son de artículos de extensión corta a media, suponen recursos más específicos y actuales que cualquier material publicado en formatos convencionales. Por ello, es del todo necesario que el estudiante siga la actividad del aula y sea flexible a la hora de añadir nuevos recursos a su listado de materiales.

Conviene recordar también que el estudiante tiene acceso a un Laboratorio de tecnologías multimedia, donde es posible experimentar, practicar y resolver dudas y cuestiones sobre el desarrollo de proyectos móviles y herramientas de autor multimedia. En este laboratorio se cuenta con la presencia de un consultor de laboratorio que propondrá la realización de actividades completamente optativas y sin evaluación (pero sí con retorno) sobre autorías con herramientas multimedia y desarrollo de aplicaciones móviles. Os invitamos a que lo utilicéis todo lo que vuestro tiempo os lo permita.

Finalmente, el estudiante tiene también acceso a la descarga del paquete Web Design Premium CS6 de Adobe. Aunque la asignatura no propone el uso de unas determinadas herramientas, algunas de las entregas sí pueden verse beneficiadas con la utilización de dicho software, sin que ello vaya en detrimento del dominio de herramientas alternativas.

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. No se prevé hacer ningún examen final o prueba de validación presencial. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC + Pr.

 
 

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