Análisis y diseño con patrones Código:  75.586    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Este curso está enfocado al estudio de los patrones de análisis y diseño contemplados desde una perspectiva práctica. Los contenidos se sitúan dentro de la metodología de la orientación a objetos, actualmente la más aceptada, y utilizando la notación UML por la misma razón.

Los patrones (de análisis, diseño, arquitectónicos...) son una de las innovaciones que han tenido más impacto sobre el desarrollo orientado al objeto en los últimos años, junto con la aparición del lenguaje UML. Su principal ventaja es que permiten ahorrar tiempo y ganar en calidad a través de aplicar soluciones (que nombramos patrones) ya probadas exhaustivamente por otros diseñadores.

Por esta razón, la utilización de patrones se considera una habilidad básica que tienen que adquirir los diseñadores de software orientado a objetos actualmente. Ahora bien, no parece que esta habilidad se pueda adquirir de otra manera que a través de la práctica; en esta práctica normalmente se utiliza la información detallada que se encuentra en los libros - que ya empiezan a ser numerosos - sobre patrones, y esta forma de trabajar es la que se recomienda a los estudiantes para su futuro trabajo profesional.

En esta asignatura se proporcionan descripciones resumidas de muchos de los patrones más conocidos y aceptados actualmente, además de unos conceptos generales sobre los patrones y su utilización.

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Esta asignatura está fuertemente ligada con los conocimientos adquiridos en la asignatura Ingeniería del Software. También está relacionada con las asignaturas Ingeniería del software de componentes y sistemas distribuidos y Proyecto de desarrollo de software, que tratan aspectos complementarios de la ingeniería del software específicos para los casos de sistemas distribuidos.

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La realización de un ejercicio práctico con UML y patrones requiere que los estudiantes tengan conocimientos previos sobre las técnicas de modelado UML, la metodología de orientación a objetos (OO) y las bases de datos relacionales.

Con el fin de unificar los conocimientos previos de todos los estudiantes, los recursos del aula se proporcionan unos Ejercicios de repaso del método de desarrollo de software orientado a objetos que se utilizará a lo largo de la asignatura. Los conceptos del método y las notaciones de UML correspondientes, se introducen por medio de un ejemplo desarrollado y comentado en detalle. Para aquellos estudiantes que ya hayan estudiado el contenido de este módulo, les servirá como repaso, especialmente conveniente si los aprendieron hace tiempo y no los han utilizado mucho desde que lo hicieron.

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Para realizar esta asignatura es necesario haber cursado Ingeniería del software.

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El objetivo general de la asignatura es asegurar, por un lado, que los estudiantes dominen el análisis y el diseño de software utilizando métodos de desarrollo orientados a objetos y, por otra, que adquieran unos conocimientos sólidos sobre la utilización de patrones como manera de simplificar este desarrollo gracias a la reutilización de soluciones a problemas típicos que aparecen durante el desarrollo de software.

Los objetivos específicos que el estudiante debe adquirir en esta asignatura son los siguientes:

  1. Asimilar el concepto de patrón. 
  2. Conocer una selección de patrones aplicables a las etapas de análisis y diseño de un desarrollo software. 
  3. Saber seleccionar el patrón más adecuado para cada caso. 
  4. Saber aplicar un patrón determinado en una situación concreta. 
  5. Saber analizar y diseñar software orientado al objeto. 

Estos objetivos están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Ingeniería Informática:

  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización. 
  • Aplicación de las técnicas específicas de ingeniería del software en las diferentes etapas del ciclo de vida de un proyecto. 
  • Capacidad para proponer y evaluar diferentes alternativas tecnológicas para resolver un problema concreto.

También están relacionados con las siguientes competencias del Grado en Multimedia:

  • Capacidad de organizar y gestionar la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándares. 
  • Capacidad para implementar, poner en marcha y mantener software y hardware multimedia.

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El material docente del curso consta de tres módulos didácticos:

Módulo didáctico 1: Introducción a los patrones

En este módulo es dan nociones de UML con ejemplos prácticos de las diferentes técnicas de modelado. Incluye un ejemplo de análisis y uno de diseño.

Módulo didáctico 2: Catálogo de patrones

Se comentan los patrones más significativos y se proporciona una descripción de patrones que cubren prácticamente todo el ciclo de vida del software.

Módulo didáctico 3: Caso práctico de desarrollo de patrones

Incluye el desarrollo detallado de un caso práctico similar a la práctica propuesta a los estudiantes.

Los materiales de esta asignatura no están diseñados para ser estudiados de manera lineal, sino que, una vez leída la introducción (Módulo 1), se recomienda combinar el estudio de la teoría (Módulo 2) con la práctica (Módulo 3). En la descripción de cada actividad, encontraréis una descripción detallada sobre qué apartados concretos de cada módulo hay que estudiar para llevar a cabo la actividad.

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El soporte principal de la asignatura es en papel, y los estudiantes lo recibirán como parte del material docente de la asignatura.

Para llevar a cabo las actividades de la asignatura, es necesaria una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering) para hacer diagramas en UML. El equipo de profesores, después de haber probado las diversas herramientas existentes, recomendamos el uso de MagicDraw para realizar las actividades de la asignatura. De todos modos, no forma parte de las tareas de la asignatura dar soporte técnico para la utilización de estas herramientas.

Junto con el material del curso, en el apartado Materiales y fuentes del aula, encontraréis disponible en línea software libre susceptible de ser de interés (también podéis descargar el MagicDraw directamente de la página oficial del fabricante: www.nomagic.com). También recibiréis (vía tablón del aula) una licencia temporal que os permitirá utilizar la herramienta MagicDraw hasta el final del semestre.

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC

 
 

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