Modding y creación de niveles Código:  B2.509    :  6
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ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Secretaría/ Matrícula / Horarios pruebas de evaluación final.

El diseñador de niveles es el encargado de poner todos los elementos necesarios y donde se necesitan para que el nivel sea:
1) completamente jugable
2) divertido, lo que es mucho más versátil.

Cada diseñador de niveles busca hacer que no haya que explicar nada al jugador, quien va descubriendo los elementos de gameplay del juego subiendo su nivel sin darse cuenta, adquiriendo experiencia a lo largo del juego, para que al final del nivel, el jugador haya superado unos retos, habiendo disfrutado una buena dosis de diversión.

Intentaremos hacer lo mismo en esta asignatura, para que los alumnos se convierten en game designer, conociendo trucos para que sus juegos tengan el balance ideal entre desafio y jugabilidad.

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Esta asignatura viene después de las asignaturas obligatorias del máster donde el estudiante aprende la base del desarrollo de un video juego :

  • B2.499 Game Design
  • B2.500 Programación en Unity 2D
  • B2.501 Programación en Unity 3D
  • B2.502 Inteligencia artificial
  • B2.503 Juegos multijugador

La asignatura Modding y creación de niveles participa al itinerario 2 del máster, dedicado a la creación de experiencias de juego y tiene lugar al mismo tiempo que las asignaturas siguientes:

  • B2.508 Experiencia de usuario y interfaces
  • B2.510 Media para Videojuegos

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Esta asignatura es de especial interés para aquellos que quieran dedicarse, ya sea profesionalmente o por afición, al desarrollo de videojuegos (perfil - Game designer).

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Sin embargo, no se trata de una asignatura de desarrollo en si, pero la programación juega un papel clave.

El lenguaje de programación elegido es C#, y los elementos de la programación se dan por adquirido y no serán revisados.

 

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Aunque se utilizara Unity, el objetivo no es aprender a desarrollar con Unity, esto se considera adquirido. 

Por lo que es muy recomendable haber cursado antes las asignaturas "Programación en Unity 2D y 3D".

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Primera parte
  1. Funciones de un diseñador de niveles
    • Conocer el perfil ideal que debe tener un diseñador de niveles para poder trabajar como tal en una empresa de videojuegos.
    • Saber las funciones principales que desempeña y debe tener en cuenta un diseñador de niveles en un videojuego.
  2. Mecánicas del juego
    • Aprender los conocimientos básicos que debe tener en cuenta un diseñador de niveles antes de ponerse a diseñar un nivel para evitar posibles errores.
  3. Concepción desde un boceto
    • Saber que antes de ponernos a diseñar el nivel con algún software de ordenador, la mejor opción es coger papel y lápiz y diseñar nuestro nivel a mano.
  4. Primer borrador del nivel con cajas
    • Crear un escenario con elementos rápidos de crear como cajas, para ver cómo se comporta nuestro personaje a nivel de jugabilidad e interactúa con los elementos del escenario. 
  5. Guiar al jugador
    • Aprender las distintas formas que debemos tener en cuenta para guiar al usuario a través del nivel.
  6. Progresión
    • Aprender que tanto la dificultad como los elementos de gameplay del juego deben ir progresando con el jugador. 
  7. Desafío vs frustración
    • Saber que un nivel siempre debe presentar siempre un desafío, pero hay que ir con cuidado que este desafío no se convierta en frustración al ser algo demasiado difícil para el jugador.
  8. Ritmo
    • Mantener un equilibrio entre las zonas de desafíos y descansos durante un nivel para no terminar aburriendo al jugador. 
    • Variar las situaciones que se puede encontrar el jugador para no caer en la monotonía.
Segunda parte
  1. Introducción
  2. Configuración del proyecto
    • Software utilizado
    • Importando 'Survival Shooter'
  3. Diseño de Nivel
    • The UOC Gauntlet
    • Creando nuestra escena de trabajo (whitebox)
    • Modificando la cámara
    • Colocación de Enemigos
    • Enemigos más variados
  4. Triggers y eventos de scripting
    • Puertas interactivas
    • Creando llaves
    • Powerups de salud
    • Emboscadas enemigas
    • Carga de niveles
  5. Conclusiones

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Entrevista a experto. David León Audiovisual
Entrevista a experto. Rafael González Audiovisual

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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