Diseño y sociedad Código:  20.127    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los materiales de los que dispone la asignatura   Materiales y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación a la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Los profesionales del diseño crean, mediante sus prácticas, objetos, conceptos y artefactos. Y no son únicamente observadores de su entorno sociocultural, sino también agentes. És habitual convenir en que todo ser humano es diseñador y que el ser humano ha diseñado desde que existe. Y aunque esta observación sea un tópico, nos sirve para darnos cuenta de que el diseño está presente en todas partes. Muebles, ordenadores, bolígrafos, también la ropa que vestimos y, como no, las marcas de los productos que consumimos. Pero, a su vez, esta omnipresencia del diseño hace dificulta que nos demos cuenta de su importancia y significado sociocultural.

La relevancia del diseño en nuestras vidas viene dada por varios motivos. En primer lugar, todo objeto o imagen responde a la sociedad en el seno de la cual aparece. Surge en un contexto estructural que lo configura como es, que lo hace posible. Así, también los primeros seres humanos diseñaban a partir de los elementos no sólo materiales sino también culturales de los que disponían. Hoy en día, la complejidad de la sociedad hace que sea difícil disponer de un mapa cognitivo de la situación y de la posición que ocupamos en este entramado.

En segundo lugar, la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana radica en que este conforma nuestro entorno. En cierto modo, pues, cualquier diseño nos habla de las relaciones entre las personas y los lugares, entre la tecnología y su difusión, entre lo global y lo local. Así, cuando un diseñador crea un nuevo objeto, no sólo genera nuevas relaciones, sino que, en realidad, se conforman cada uno de sus participantes.

Desde este punto de partida, esta asignatura persigue sentar las bases para que el alumnado se apropie de unos contenidos transversales e interdisciplinares en el ámbito de las ciencias sociales (sociología, antropología, filosofía, estudios culturales, etc.) con el objetivo fundamental de aplicarlos al diseño en sus diferentes ramas. Se trata, más concretamente, de que los futuros profesionales del diseño dispongan de las herramientas que les permitan indagar autónomamente en el entorno del diseño para ser capaces de determinar su viabilidad sociocultural.

Esta asignatura parte de la consideración de que no existen ni objetos ni tecnologías neutrales u objetivas, separadas o aisladas de las formas sociales y de pensamiento, ya que es mediante los objetos, las tecnologías y las imágenes como se conforman los valores, intereses y contextos tanto de los diseñadores y creadores como de los usuarios.

Amunt

Esta es una asignatura optativa que entronca con las otras materias de Contexto, Historia, teoría y crítica del diseño, Cultura visual y nuevos medios, Antropología del diseño y Ética y sostenibilidad en el diseño.

Amunt

COMPETENCIAS

Las competencias que se trabajan en esta asignatura son las siguientes:

Competencias básicas y generales:

  • Identificar las estructures y procesos del contexto profesional del diseño y reconocer sus implicaciones sociales y culturales desde una perspectiva local y global.
  • Elaborar un pensamiento y discurso crítico sobre el contexto sociocultural y un posicionamiento ético en relación a la práctica profesional del diseño.
  • Reconocer e incorporar la diversidad cultural y funcional en los procesos y resultados del diseño.

Competencias transversales:

  • Comunicarse en una lengua extranjera.
     

OBJETIVOS

Estas competencias, se traducen en los siguientes objetivos de aprendizaje:

  • Evidenciar el papel activo y creativo del diseño y el diseñador como mediador entre la industria y los consumidores, a partir del concepto de "viabilidad sociocultural".
  • Mostrar las transformaciones en las estructuras, los vínculos y las identidades sociales producidas en el desarrollo de la cultura de consumo y sus lógicas económicas y tecnológicas.
  • Tener en cuenta la tensión entre forma y función, entre utilidad y significado, en el diseño, para identificar tanto la importancia de las formas materiales y la utilidad como los significados socioculturales, los relatos y las experiencias.
  • Incorporar el papel del diseño en relación a los debates sobre la cultura libre y abierta.
  • Evidenciar el papel del diseñador y los elementos de precarización análoga a la mayoría de profesiones creativas.
  • Saber defender y argumentar los propios diseños en el contexto sociocultural en el que se enmarca, tanto de las necesidades concretas a las que da respuesta como las tendencias globales en el diseño.
  • Identificar el trabajo de significación que lleva a cabo el diseñador con su tarea.
  • Comprender textos en inglés.
  • Hacer búsquedas en inglés.
  • Conocer la forma en que el significado del diseño se va tejiendo con la mediación de los diseñadores, entre la industria y los consumidores.
  • Aprender a decodificar las diferentes técnicas empleadas para la construcción de discurso de marca y valor añadido mediante el diseño.
  • Crear y defender los propios diseños yendo más allá de los simples criterios instrumentales y de negocio, incorporando en el marco de lo que es posible criterios críticos y posicionamientos éticos que aporten un valor añadido.
  • Crear diseños teniendo en cuenta en todo el proceso y en el resultado la diversidad y cultural funcional.

Amunt

Los contenidos está organizado en tres unidades, que son las siguientes:

1. El significado social del diseño: La humanidad ha ido creando múltiples utensilios e interfaces, tanto para sobrevivir como para mejorar la calidad de vida. Pero al margen de su función útil, estos utensilios e interfaces también muestran o son expresión de cada época y de cada cultura en que han surgido. Un objeto no es sólo utilitario, sino que siempre presenta un significado añadido: expresa la cultura de la que forma parte, el grupo social y/o personas que los utilizan y los valores y/o usos que tienen incorporados.

2. La construcción de valor mediante el diseño: El diseño, más allá de su materialización en un objeto, una representación gráfica, un espacio, un entorno virtual, etc., lleva a cabo una tarea de figuración o representación de una significación imaginaria singular mediante una multiplicidad de herramientas y estrategias. Si bien todos somos conscientes del papel crucial de la publicidad, el marketing y el diseño en nuestra manera de estar en el mundo, a veces tendemos a esencializar muchos significados que asociamos a marcas, productos y objetos, obviando el gran trabajo de significación que tiene lugar mediante el diseño. Como diseñadores, hay que desarrollar una mirada que vaya más allá de la materialidad del producto o de la representación visual de una marca y que valore los discursos, los significados que lo/la conforman y cómo todos estos se construyen.

3. Una estrategia cultural para un diseño: Todo diseño va dirigido a un contexto socio-cultural y debe tener en cuenta cuáles son sus implicaciones sociales, culturales, éticas y medioambientales. Pero, además, hay que tomar en consideración sus virtudes como mediador entre unas intenciones o motivaciones iniciales por parte de la empresa o de quien hace el encargo y los usos y usuarios de este diseño. Todo ello, determina su viabilidad sociocultural.

4. La presentación social del diseñador: Cualquier profesional del diseño, como mediador social, tiene una identidad profesional que le permite presentarse como agente de creatividad e innovación útil en un contexto social e histórico determinado. Tiene, por tanto, que disponer de las herramientas para presentarse en sociedad de manera que transmita una identidad profesional sólida, coherente y atractiva. Esto implica un elemento de singularidad, con un estilo único y auténtico de comunicación, que evidenciaban la creatividad y la innovación, así como la capacidad de comunicación, de conexión emocional y empatía con diferentes audiencias a partir de una conciencia muy clara de lo que se espera de los diseñadores y la forma en que quiere desarrollar este papel. Dos de estas herramientas son el designer s statement y el storytelling profesional.

Amunt

Vídeo 1: Doctor Martens Audiovisual
Vídeo 4: Camper Audiovisual
Vídeo 2: Autenticidad Audiovisual
Vídeo 3: Experiencia Audiovisual
Vídeo 5: Imaginarium Audiovisual
Vídeo 6: Moritz Audiovisual
Las citas y referencias bibliográficas en el trabajo académico Web
Diseño crítico - Video Audiovisual
Diseño transicional - Podcast Audio

Amunt

En el primer apartado, "Materiales de la asignatura", se encuentran los materiales que hemos elaborado para la asignatura, que en este caso son textos escritos introductorios y vídeos sobre conceptos clave y de pequeños estudios de caso, además de unos tests de autoevaluación de las lecturas. El resto de materiales obligatorios, que son una selección de textos originales que constituirán el grueso de los materiales a partir de los cuales haremos las diferentes actividades durante el curso, los encontrará enlazados en el apartado Fuentes de información.

Amunt

La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

Amunt

La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

Amunt