Narrativa interactiva Código:  76.515    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los materiales de los que dispone la asignatura   Materiales y herramientas de apoyo   Informaciones sobre la evaluación a la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La asignatura de diseño de interfaces de videojuegos está orientada a ayudar al estudiante a desarrollar su potencial creativo aplicándolo al diseño de interfaces. Pretende asimismo, estimular el análisis crítico sobre las funciones y características de las interfaces, a la vez que impulsar la transferencia de las buenas prácticas y conocimientos adquiridos en el desarrollo de nuevos proyectos. La orientación práctica de la asignatura se refuerza y enriquece con el trabajo y estudio específico sobre los conceptos y elementos de la UI de un videojuego y las implicaciones y aplicaciones que se desprenden en relación con su vertiente profesional.

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En el marco del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, la presente asignatura tiene una estrecha relación con la asignatura de Game Design y Programación en Unity; y en particular, con los diversos contenidos previstos en el itinerario 1: Creación de experiencias de juego.

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La tipología de contenidos de la asignatura se orienta principalmente hacia el área profesional de los desarrolladores que busquen entender e implementar interfaces en las que el jugador tenga una experiencia positiva y gratificante.

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El bagaje necesario para empezar esta materia lo encontramos en nuestro propio entorno, a pesar de que es recomendable haber cursado la asignatura de Vídeo previamente. Dejando al margen una mínima competencia en el uso del lenguaje escrito, que se le supone a cualquier estudiante universitario, todo lo que necesitamos es nuestra propia experiencia como «receptores» y «emisores» de relatos e historias.

Constantemente sin darnos cuenta, en nuestra vida diaria, ejercemos de emisores o receptores de narraciones más o menos complejas: cuentos, chistes, noticias, novelas, programas de televisión, películas, páginas web, videojuegos, etc. Desde pequeños hemos ido aprendiendo de una manera intuitiva las rutinas narrativas que subyacen en cualquier acto comunicacional. La tarea de esta asignatura es tomar conciencia de cómo funcionan.

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Se recomienda cursala después de Vídeo.

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  • Comprender los conceptos generales de la interacción persona-ordenador, su evolución en el mundo de los videojuegos y la importancia de saber cómo analizar la usabilidad de las interfaces de usuario. 
  • Entender las interfaces como el traspaso de información entre el jugador y el juego de forma bidireccional teniendo en cuenta los conceptos de control y feedback.
  • Conocer los elementos básicos que componen una interfaz, desarrollando la capacidad de analizarla y entenderla con el fin de poder proponer un diseño y saberlo implementar.
  • Saber diseñar interfaces de usuario para videojuegos aplicando los principios del diseño de usabilidad, basados en el control y el feedback, para hacer sistemas funcionales, usables y accesibles.

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La asignatura se centra en el estudio de los contenidos recogidos amplia y profusamente en los libros Game Interface Design y The Art of Game Design y que se indican a continuación: 

Módulo 1

Este módulo permite al estudiante recrear un contexto histórico estructurado donde ubicar el proceso de diseño de interfaces para videojuegos.

Historia

  • La influencia de las primeras aplicaciones recreativas, consolas y juegos de móvil en el diseño de interfaces.
  • Casos y ejemplos sobre el diseño de interfaces.
  • El propósito de una interfaz.
  • Las tecnologías que han condicionado el diseño de interfaces.
  • Las funciones asociadas al diseño de interfaces en juegos.
  • El canal auditivo y la interfaz de juego.
  • El diseño de interfaces durante el desarrollo.

Conceptos

  • Definición de una interfaz.
  • Las vistas del jugador y las relaciones con el diseño de interfaces.
  • Diferencias entre interfaces diegéticas y no diegéticas.

Proceso

  • Roles implicados en el desarrollo de interfaces y los requisitos necesarios.
  • Metodologías y flujos de trabajo utilizados en el desarrollo de interfaces.
  • Errores comunes en el desarrollo de interfaces.
  • La importancia de la documentación y los componentes a contemplar.
  • Evaluación de la efectividad de una interfaz.

Módulo 2

Visión sobre las diferentes plataformas y los diferentes géneros, así como sobre el papel de la interfaz en la interacción y la experiencia del jugador.

Plataformas

  • Características y componentes destacados de hardware de las principales plataformas.
  • Impacto del uso de una plataforma determinada en el diseño de interfaces.
  • Efectos de los controles gestuales sobre el gameplay.
  • Características únicas de las interfaces de juego en móviles.
  • Efectos de la convergencia tecnológica en el diseño de la interfaz.

Géneros

  • Clasificación del juego en diferentes géneros.
  • Necesidades de interfaces según géneros concretos.
  • Convenciones establecidas de interfaces para diferentes géneros.
  • Elementos de interfaz comunes en diferentes géneros.
  • Las convenciones establecidas para nuevos géneros.

La interfaz y la experiencia

  • Elementos (mapping).
  • Interacción.
  • Canales de información.
  • Modos.

Módulo 3

Este módulo incluye el conocimiento específico sobre control y feedback.

Control

  • Las necesidades de control de una interfaz de juego.
  • Diferencia entre modo y sistema.
  • Efectos del sistema de juego en la interfaz.
  • Usabilidad de un esquema de control.

Feedback

  • Finalidad del feedback al diseño de interfaces.
  • Los elementos de feedback y disponibilidad
  • Factores impactan sobre la usabilidad del feedback.
  • Las percepciones estéticas y las decisiones de diseño.
  • La inmersión a través de la interfaz.

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  • (2012). Game Development Essentials : Game Interface Design (2on Edition) / Kevin D.Saunders & Jeannie Novak. Delmar Cengage Learning; 2 edition (March 27, 2012). ISBN : 1111642885
  • (2014). The Art of Game Design (2on Edition) / Jesse Schell. Schell Games; 2nd edition (November 6, 2014). ISBN : 0692288872

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura puede superarse por una doble vía:

- A partir de las actividades hechas a lo largo del curso y la realización de una prueba de síntesis (PS):

La combinación de la nota final de las actividades de evaluación continua (EC) y la calificación final de las actividades prácticas (Pr) da como resultado la calificación final de evaluación continua (FC: EC + Pr).
Para tener derecho a hacer la PS, la calificación final de evaluación continua (FC) debe ser igual o superior a 5. La nota final de la asignatura se obtendrá posteriormente cruzando la nota de la PS con la FC.

- Mediante la realización de un examen final (EX):

Para hacer el EX no es necesario haber superado la EC. Por esta vía, la calificación final de la asignatura se obtiene cruzando la nota del EX con la calificación final de las actividades prácticas (Pr).

En cualquiera de las dos vías es obligatorio hacer las actividades prácticas (Pr).

La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EC + Pr) + PS o EX + Pr.

 
 
 

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