Programación Creativa Código:  M1.921    :  6
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ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Trámites / Matrícula / Horarios de las pruebas de evaluación final.

Programación Creativa es una asignatura práctica enfocada al pensamiento creativo. La esencia de esta asignatura es ser capaces de proponer formas de operar originales, innovadoras o simplemente experimentales, para permitir pensar más allá de lo preestablecido.
Siguiendo la corriente de programación creativa (creative coding) se contextualizarán aquellos lenguajes, librerías y programas especialmente diseñados para ser usados por artistas y creativos. Se utilizara principalmente Processing, con su librería para javascript P5.js (http://p5js.org/).
El énfasis de la asignatura radica en la capacidad de ideación y experimentación del estudiante, así como en su espiritu crítico i lúdico. Uno de los principales objetivos es que, mediante el uso de programación, pueda cultivar una nueva mirada en el ámbito del desarrollo de aplicaciones multimedia.
Para acompañar el conjunto de materiales, y con el objetivo de cultivar e inspirar la visón del estudiante, se analizarán casos actuales de artistas y creadores dentro del llamado ámbito de la programación creativa.

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Pensar en desarrollar un proyecto interactivo no es sólo un proceso técnico, sino también una manera de proponer, definir o explorar formas de interacción plausibles para los humanos. Dentro del programa del máster, esta asignatura da la posibilidad de trabajar desde un punto de vista más experimental. Se buscarán formas diferentes de pensar las interfaces, el código y las relaciones persona ordenador.

Siguiendo la tradición de la programación creativa, se utilizarán herramientas como p5js (una libreria de JavaSript para processing.org) para poder rápidamente hacer propuestas visuales (sin dejar de lado el sonido, el vídeo y las posibilidades de la interacción). La asignatura se centra en las exploraciones expresivas derivadas del uso del código.

Es una asignatura especialmente diseñada para aquellas mentes inquietas que disfrutan explorando y resolviendo retos, especialmente en la tangente entre las artes y las tecnologías.

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La programación creativa se aplica en varios campos profesionales, desde diseño de prototipos, diseño de mappings interactivos, visualizaciones de datos, apps y videojuegos, instalaciones artísticas o proyectos de media art.

Es especialmente recomendado para aquellas personas que desean trabajar en el sector de las industrias creativas.

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Aunque la curva de aprendizaje de esta asignatura es bastante rápida, será útil que el estudiante tenga conocimientos previos sobre los conceptos fundamentales de la programación, así como una cierta familiaridad con el lenguaje de programación Javascript. La motivación del alumno y la predisposición a descubrir nuevos frentes, mucho más orientados a proyectos prácticos, serán cruciales para poder disfrutar de la asignatura.

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Se trata de una asignatura estimulante, que incitará al estudiante a explorar y descubrir nuevas formas de diseñar, mediante código. La asignatura toma influencias del Arte Generativo, y del movimiento de Programación Creativa (Creative Coding). Trabajaremos principalmente con Processing y / o p5js y por tanto ciertos conocimientos de programación en JavaScript pueden ser útiles.

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Objetivos:

* Saber desarrollar una idea utilizando técnicas de pensamiento creativo y implementarla mediante código.

* Aprender a utilizar lenguajes de programación creativa.

* Desarrollar un proyecto propio.

Competencias:

CT4 - Capacidad para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos, en contextos más amplios y multidisciplinares.

CE2 - Capacidad de proponer, diseñar, desarrollar e implementar aplicaciones y contenidos multimedia.

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A lo largo de la asignatura se trabajará. en paralelo, los conocimientos técnicos, la capacidad de análisis de proyectos creativos, y la puesta en práctica de estos mediante proyectos, explorando las posibilidades creativas.
 
Módulos didácticos
 
     ¿Qué es la programación creativa? Breve historia y contexto.
     Lenguajes de programación creativa existentes.
     Casos prácticos en abierto de aplicaciones multimedia creativas.
 
Prácticas
  • PEC1 - Patrón de Repetición

    En la primera PEC se trabajará con patrones geométricos a partir de la transformación de las coordenadas del espacio (translate, rotate y scale). Estas transformaciones combinadas con instrucciones de control y repeticiones permiten crear texturas de formas y colores que se repiten creando un patrón de repetición.
  • PEC2 - Arte Generativo

    En la segunda PEC del curso se trabaja el arte generativo a través de una propuesta de interacción entre diferentes elementos.
  • PEC3 - Imagen y Agentes

    En la tercera PAC se trabajará con imágenes y agentes. La generación y manipulación de imágenes, la creación de collages interactivos, etc.
  • Proyecto Final (PR)

          Durante todo el curso se desarrollará un proyecto creativo personal donde se debe ver implicado todo lo trabajado durante el curso.

 
 

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Generative design: visualize, program, and create with processing Libro-manual

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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