Cultura visual y nuevos medios Código:  20.109    :  6
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Esta asignatura ofrece una visión transversal sobre la cultura visual y los nuevos medios, combinando las artes, la tecnología y el diseño en la construcción de una perspectiva crítica sobre los diferentes aspectos de la creatividad con herramientas digitales y tecnologías emergentes.

La asignatura se divide en cuatro bloques: en el primer bloque, exploramos las intersecciones entre artes, ciencia y tecnología, así como los espacios en que éstas se producen. También examinamos el desarrollo de la cultura visual en la sociedad de la información y el conocimiento. El segundo bloque se dedica al impacto del software en la creación artística y en el diseño, incidiendo en las posibilidades que ha abierto la computación en el arte y el diseño actuales. En el tercer bloque, contraponemos los discursos que vinculan tecnología con innovación y la corriente dominante de la historia del arte y la tecnología con los planteamientos y los métodos de la arqueología de los medios. También centramos la mirada en el aspecto material del arte y el diseño examinando la obsolescencia de los dispositivos y las estrategias de conservación. Finalmente, en el cuarto bloque cuestionamos los límites entre arte y diseño en su vinculación con los nuevos medios y examinamos entornos de innovación y tecnologías que marcan la evolución futura del arte y el diseño.

A cada bloque le corresponde una actividad dividida en dos tareas que conducen a trabajar con los fundamentos teóricos, el análisis de diversos contextos del ámbito profesional y la exploración de estudios de caso de festivales, exposiciones y obras de arte y nuevos medios. No es necesario haber cursado ninguna otra asignatura relacionada con anterioridad aunque tener conocimientos previos de historia del arte y el diseño puede ser conveniente.

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Objetivos:

1- Conocer las bases de la cultura visual y las transformaciones ocasionadas por las tecnologías digitales.
2- Saber reconocer y analizar las prácticas artísticas contemporáneas vinculadas a los nuevos medios.
3- Conocer los ámbitos profesionales en los que se desarrollan los proyectos creativos basados en el uso de tecnologías digitales.
4- Comprender las diferentes perspectivas sobre el efecto de las tecnologías digitales en la creatividad contemporánea y las implicaciones de las nociones de innovación y obsolescencia en el diseño de productos tecnológicos.

Competencias:

C1 - Capacidad para comprender las estructuras y procesos del contexto profesional, sus implicaciones sociales y culturales desde una perspectiva global, así como su dimensión internacional.
C2 - Capacidad para elaborar un pensamiento y discurso crítico sobre el contexto y un posicionamiento ético sobre la práctica profesional.
C3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética;
C4 - Poder transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado;
C5 - Analizar y utilizar en los proyectos de diseño conocimientos de historia del diseño y cultura visual.

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1. Intersecciones entre artes, ciencia y tecnología
2. El software toma el mando
3. Artefactos y utopías
4. Arte, diseño e innovación

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Cultura y entretenimiento digital PDF
Humanismo 2.0: Arte, ciencia, tecnología y sociedad Web

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Manovich, Lev. "El software toma el mando". Barcelona : Editorial UOC, 2013. 298 p. UOC Press. Comunicación #29. ISBN 978-84-9064-022-7. [Formato epub]

Rennó, Raquel i Waelder, Pau. "Cultura y entretenimiento digital. Nuevos juegos y jugadores en las industrias creativas." Universitat Oberta de Catalunya, 2010.

Waelder, Pau. "Comisariado y conservación de arte digital." Universitat Oberta de Catalunya, 2010. PID_00166802

"Historia del arte de los medios - número completo". Art Nodes, no. 13, 2013. ISSN 1695-5951

Blog Art Matters - http://artmatters.blogs.uoc.edu/

Blog Design Matters - http://catedratelefonica.uoc.edu/

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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