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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | |||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | |||||||
La asignatura tiene como objetivo fundamental la comprensión de los conceptos generales del paradigma de la programación orientada a objetos, y la adquisición de los conocimientos necesarios para el desarrollo de aplicaciones con lenguajes de programación orientados a objetos. Por ello, la asignatura enseña cómo diseñar/modelar programas (apoyándose en la notación gráfica del Lenguaje de Modelado Unificado, UML), así como la posterior implementación del diseño creado a un lenguaje de programación concreto, en nuestro caso, Java. Por tanto, la aproximación es aprender orientación a objetos primero, y después saber implementarlos en el lenguaje correspondiente, con sus características específicas. El enfoque de la asignatura es fundamentalmente práctico, orientado a la resolución de ejercicios, lo cual requiere una dedicación especial por parte del estudiante. |
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La asignatura está pensada como la extensión de la asignatura "Fundamentos de Programación", que cubre los fundamentos básicos de la programación en lenguajes estructurados. Concretamente, se añade la Orientación a Objetos sobre la base de las habilidades de construcción de programas que se adquirieron en dicha asignatura. Otras asignaturas del Plan de Estudios requerirán los conocimientos de esta materia como punto de partida. Hay que tener en cuenta que el paradigma de la programación orientada a objetos se encuentra hoy en prácticamente todas las áreas de la informática, por lo que aparecerá también en otras asignaturas de la carrera. |
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La comprensión de los conceptos de la orientación a objetos es un requisito fundamental para el ejercicio profesional en el ámbito general del Desarrollo de Sistemas Software, incluyendo las actividades de Análisis, Diseño y Programación. Dentro del desarrollo de la profesión los lenguajes de modelado de información como UML son el medio de comunicación y documentación más difundido en las empresas de desarrollo, debido a la proliferación de herramientas de Ingeniería del Software Asistida por Ordenador (Computer Aided Software Engineering, CASE) basadas en ellos y a las Metodologías de Desarrollo que las utilizan como notación. Adicionalmente, el enfoque orientado a objetos se emplea en áreas de gestión en la empresa, como es el caso del Modelado o la Reingeniería de los Procesos de Negocio. Por otro lado, los lenguajes orientados a objetos ocupan un lugar central en la industria del software, debido a la amplia difusión de lenguajes de este tipo (como Java, C++ o el más reciente C#), y podemos considerar que su conocimiento es requisito imprescindible para las actividades de desarrollo en general. |
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Son necesarios los conocimientos adquiridos en la asignatura "Fundamentos de Programación". Se considera así prerrequisito imprescindible haber adquirido los conocimientos de esa asignatura, y, por tanto, tener soltura en la formulación de algoritmos y en la programación estructurada. |
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Es muy recomendable haber superado las asignaturas "Fundamentos de Programación" , "Prácticas de Programación" e "Ingeniería del Software". |
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Competencias dentro del Grado en Ingeniería en Informática
Objetivos de la asignatura El objetivo principal de esta asignatura es aprender los conceptos de orientación a objetos y saber aplicarlos al desarrollo de programas orientados a objetos con el lenguaje Java, a partir de los conocimientos previos de programación que tiene el estudiante. Este objetivo se descompone y complementa con los siguientes objetivos:
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La asignatura se compone de dos grandes bloques, uno teórico y otro de carácter más práctico. Ambos bloques se realizarán en paralelo durante el curso, puesto que se complementan. Estos conocimientos del bloque teórico están estructurados en los siguientes módulos: 1. Introducción al paradigma de la programación oriendata a objetos 2. Objeto y clase 3. Encapsulación y extensión 4. Asociación y herencia 5. Tipos de clase e interfaz Por su parte, el bloque práctico permitirá materializar los conocimientos adquiridos en el bloque teórico. Como documentación de ayuda, el estudiant dispondrá de dos módulos: 6. "Problemas de modelado con UML", el cual se centra en el diseño mostrando ejemplos de diagramas de clases UML. 7. "El lenguaje de programación Java" que será vital para hacer la parte de implementación de la asignatura, ya que este módulo explica la sintaxis y los conceptos básicos de este lenguaje. 8. "Un ejemplo práctico", el cual presenta un problema real y lo resuelve de manera completa haciendo especial énfasis en la fase de diseño (i.e. UML). Respecto a la codificación, hace varios comentarios. |
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El material docente de la asignatura comprende:
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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves. El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular. La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente). Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso. Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo. |
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