Aplicaciones interactivas multiplataforma Código:  76.590    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Actualmente los dispositivos móviles se han convertido en omnipresentes en nuestras vidas. No sólo se han diversificado en forma (tenemos ordenadores de sobremesa, portátiles, netbooks, tablets, fablets, SmartTV y un largo etcétera que no para de crecer), sino que los encontramos en diferentes plataformas (iOS y Android siendo las claramente mayoritarias) . Como creadores de Aplicaciones Interactivas Multidispositivo y Multiplataforma nos encontramos pues con un abanico muy amplio para abarcar y el reto de ser el más productivos posibles de cara a nuestros clientes y / o proyectos.

Por otro lado la característica Rich Media (aplicaciones que permiten y potencian el uso de diferentes elementos y contenidos multimedia como esencia de la aplicación y también como método de interacción con el usuario) requiere profesionales expertos en cada uno de 'ls medios que participan, teniendo una buena base en creación de interfaces de usuario (user interface: UI), experiencia del usuario (user experience: UX), interactividad y, lógicamente, en los fundamentos básicos de una programación organizada, un código optimizado y fácil de mantener.

En esta asignatura veremos todos estos temas tratando un caso concreto de creación de Aplicación Rich Media (ARM), interactiva, multidispositivo y multiplataforma con ActionScript3 (AS3) y Adobe Integrated Runtime (AIR).

La asignatura se separará pues en dos grandes secciones:

La primera parte, más teórica, dará una visión general del estado actual de la creación de Aplicaciones Rich Media (ARM), que define una ARM interactiva, multidispositivo y multiplataforma, cuáles son las tecnologías existentes actualmente (con sus ventajas y inconvenientes), etc.

La segunda parte, mucho más práctica, se centrará en el uso de ActionScript3 (AS3) y Adobe Integrated Runtime (AIR) para la creación de ARM interactiva, multidispositivo (escritorio, smartphone, tablet) y multiplataforma (PC / MAC y iOS / Android).

Amunt

Esta asignatura corresponde al conjunto de optativas de la mención Desarrollo de aplicaciones interactivas y requiere haber hecho antes las asignaturas de Programación y Programación Web.

Amunt

Desarrolladores de Aplicaciones Rich Media Interactivas Multidispositivo (principalmente escritorio, smartphone, tablet) y Multiplataforma (principalmente PC / MAC o en dispositivos móviles iOS / Android).

Amunt

  • Haber cursado la asignatura de Programación.
  • Es recomendable:
    • Tener conocimientos de los conceptos principales y paradigmas tratados en Programación Orientada a Objetos (POO)
    • Tener experiencia al menos en un lenguaje de POO
  • Optionalment puede ser útil, para la preparación de "assets" gráficos para nuestras aplicaciones, haber cursado asignaturas de diseño y animación. Pero no es imprescindible.
  • También puede ser útil haber cursado Diseño de bases de datos. Pero no es imprescindible.

Amunt

Esta asignatura basa una parte importante de su docencia en el trabajo del estudiante. Las PECs se solucionan buscando las respuestas en la web, aunque para la práctica se proporciona al estudiante un libro de AS3

Amunt

Competencias

  • Dominar los lenguajes de programación, la organización de la información en bases de datos y las herramientas de desarrollo para el análisis, diseño e implementación de aplicaciones.
  • Integrar y gestionar contenidos digitales en aplicaciones multimodales de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales.
  • Conocer lenguajes y herramientas de programación web y multimedia más actuales y populares.
  • Saber implementar (codificar) aplicaciones multimedia y web.
  • Saber definir y describir los procedimientos y la interfaz de usuario.
  • Conocer los recursos existentes para depurar un programa.
  • Saber escribir un algoritmo que satisfaga unos requerimientos preestablecidos, aplicando la metodología más adecuada (ej. Diseño descendente)
  • Conocer las buenas prácticas en la programación (indentación, comentarios, documentación, política de nombres)
  • Saber encontrar y utilizar los componentes de software (en librerías) más adecuados para reutilizar construir aplicaciones.

Objetivos

  • Conocer los diferentes sistemas existentes hoy en día para generar aplicaciones Rich-media.
  • Conocer las diferencias entre los distintos sistemas, ventajas e inconvenientes y saber escoger la más adecuada al proyecto que se debe hacer.
  • Saber que es una aplicación "Rich Media", en que se diferencia con una aplicación de escritorio o web, qué ventajas tiene y qué inconvenientes.
  • Saber que es una aplicación interactiva, multiplataforma y multidispositivo.
  • Obtener unos conocimientos mínimos en creación de Interfaces de Usuario (UI) y experiencia de usuario (UX).
  • Conocer el entorno AS3 / AIR para la creación de ARM interactiva, multiplataforma y multidispositivo.
  • Conocer los fundamentos principales y ventajas de la Programación Orientada a Objetos.
  • Conocer los fundamentos para crear un código código optimizado, extensible y fácil de mantener

Amunt

1 Introducción y conceptos básicos (26/09)

1.1 ¿Qué es Rich Media? Significado, ventajas, inconvenientes.

1.2 Sistemas y herramientas para crear Aplicaciones Rich Media. Ventajas e inconvenientes

1.2.1. Air

1.2.2. Flash

1.2.3. Flex

1.2.3. Silverlight

1.2.4. AJAX

1.2.5. JavaFX

1.3. Características generales de Flash

1.4. Tipos de aplicaciones Rich Media

1.4.1. Juegos

1.4.2. Gestión

1.4.3. Utilidades

2. Creación de una Aplicación Rich Media. Cosas a tener en cuenta (10/10)

2.1. Planificación

2.2. Diseño de la interfaz

2.3. Programación

2.4. Recursos multimedia

2.5. Usabilidad

2.6. Accesibilidad

2.7. Dispositivos a los que va destinada

2.7.1 Ordenador

2.7.1.1. En el navegador

2.7.1.2. Como aplicación independiente

2.7.2. Dispositivo móvil

2.7.2.1. Smartphone

2.7.2.2. Tableta

3. Flash parte I (24/10)

3.1 Flash Professional como herramienta

3.1.1 El entorno o IDE

3.1.2 Paneles y vistas

3.1.3 Elementos soportados

3.1.4 Trabajo con formas

3.1.5 Trabajo con Texto

3.1.6 Trabajo con imágenes

3.1.7 Biblioteca y Símbolos

3.1.8 Línea de tiempo

3.1.9 Trabajo con capas

3.1.10 Publicación

3.2 Introducción a ActionScript 3

3.2.1 El entorno o IDE: Flash Professional y Flash Builder

3.2.2 El lenguaje ActionScript 3

3.2.3 Elementos del lenguaje y estructuras básicas

3.2.4 POO en ActionScript 3

3.2.5 Packages y Clases

3.2.6 Clases, propiedades y métodos

3.2.7 Controladores de acceso

3.2.7 Herencia y Polimorfismo

3.2.8 Vinculación de clases con películas

3.2.9 Vinculación de clases con elementos de la biblioteca

3.3 Display List I

3.3.1 Un poco de historia

3.3.2 Jerarquía y elementos de la display list

3.3.3 Añadir y eliminar elementos de la display list

3.3.4 Trabajo con elementos de la display list

3.4 Modelo de Eventos

3.4.1 Introducción

3.4.2 Mecánica de los eventos

3.4.3 Tipos de Eventos

3.4.4 Eventos personalizados

3.5 Display List II

3.5.1 Elementos interactivos

3.5.2 Interacciones comunes con el usuario

3.5.3 Gestión de teclado

3.5.4 Creación de Sprites

3.5.5 Aplicaciones con diseño flexible

3.6 Recursos externos y comunicación

3.6.1 Tipos de comunicación

3.6.2 Carga de datos: XML y JSON

3.6.3 Carga de imágenes

3.6.4 Comunicación con servicios web

3.6.5 Almacenamiento persistente básico: shared objects

4. Flash Parte II (24/11)

4.1 Animación y Movimiento

4.1.1 Introducción

4.1.2 Comparativa animación línea de tiempo y programación

4.1.3 Librerías existentes

4.1.4 TweenMax, TweenLite

4.1.5 Uso de sprites

4.1.6 Detección de colisiones

4.1.7 Caso Práctico más avanzado: Super Sprint (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Sprint)

4.2 Trabajo con Textos

4.2.1 Integrado directamente en el fla

4.2.2 Texto importado externamente

4.2.3 Uso de HTML en textos

4.3 Trabajo con Imágenes

4.3.1 Clase BitmapData

4.3.2 Manipulación

Amunt

Amunt

La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

Amunt

Esta asignatura puede superarse por una doble vía:

- A partir de las actividades hechas a lo largo del curso y la realización de una prueba de síntesis (PS):

La combinación de la nota final de las actividades de evaluación continua (EC) y la calificación final de las actividades prácticas (Pr) da como resultado la calificación final de evaluación continua (FC: EC + Pr).
Para tener derecho a hacer la PS, la calificación final de evaluación continua (FC) debe ser igual o superior a 5. La nota final de la asignatura se obtendrá posteriormente cruzando la nota de la PS con la FC.

- Mediante la realización de un examen final (EX):

Para hacer el EX no es necesario haber superado la EC. Por esta vía, la calificación final de la asignatura se obtiene cruzando la nota del EX con la calificación final de las actividades prácticas (Pr).

En cualquiera de las dos vías es obligatorio hacer las actividades prácticas (Pr).

La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EC + Pr) + PS o EX + Pr.

 
 
 

Amunt