Requisitos de usuario: Investigación y análisis Código:  B2.174    :  6
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ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Trámites / Matrícula / Horarios de las pruebas de evaluación final.

Dentro de la perspectiva de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), la investigación con usuarios constituye la primera parte del proceso iterativo y cíclico de desarrollo de un producto o aplicación.

Aunque las metodologías y técnicas que en esta asignatura se presentan pueden usarse en otras fases del ciclo de DCU, aquí aprenderemos a aplicarlas de forma práctica en el inicio y conceptualización de un proyecto. Así pues, aprenderemos a diseñar y ejecutar una investigación con los usuarios de un producto o aplicación de forma que seamos capaces de recopilar y analizar datos acerca de su comportamiento, así como producir el conocimiento necesario para proceder a la siguiente etapa, correspondiente al diseño.

De este modo, el principal objetivo de esta asignatura es introducir al estudiante en las metodologías de investigación con usuarios, así como en sus principales métodos y técnicas tanto de recogida de datos como de análisis y presentación de resultados. También os introducimos a la traducción de los requisitos identificados a una primera propuesta de conceptualización de la arquitectura de la información de la interfaz de usuario, finalizando con el detalle de aspectos sobre la gestión de los requisitos y el cómo comunicarlos, cuestión fundamental en un trabajo de carácter fuertemente interdisciplinar como el que nos ocupa.

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La asignatura "Investigación con Usuarios: Recogida y Análisis de Requisitos" se sitúa previamente a las asignaturas "Diseño de Interacción" y "Evaluación de la Usabilidad" en el Posgrado en Interacción Persona-Ordenador, siendo la tercera de las tres asignaturas de la primera especialización del posgrado. Es una asignatura que se ha diseñado para que mantenga la
coherencia en el plan de estudios del posgrado, que sigue las etapas del diseño centrado en el usuario pero que también puede cursarse de manera independiente.

Así mismo, la parte práctica de esta asignatura forma parte del Proyecto Final UX, que es una asignatura que pensada para realizar un trabajo de síntesis de los conocimientos adquiridos en otras asignaturas del posgrado, en el  caso que nos atañe RUIA. Normalmente el Proyecto UX es un trabajo eminentemente práctico y vinculado al ejercicio profesional del Diseño de Experiencia de Usuario.

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Los objetivos de aprendizaje de esta asignatura son los siguientes:

1. Conocer y manejar los conceptos básicos de las metodologías de investigación cualitativa y cuantitativa, así como los instrumentos de recogida de datos y los diferentes métodos de análisis aplicables a un proceso de desarrollo y diseño centrado en el usuario.

2. Identificar la metodología de investigación adecuada a los objetivos concretos y la fase de desarrollo del producto en la que nos encontremos.

3. Saber escoger los instrumentos de recogida de datos adecuados tanto cuantitativos como cualitativos, así como manejar los principios básicos acerca de su diseño y posterior aplicación en el trabajo de campo.

4. Identificar cuáles son las técnicas de análisis apropiadas para los datos recogidos y conocer cómo traducirlos a recomendacions concretas para el diseño del sistema interactivo.

5. Orientar acerca de la ejecución de cualquiera de las fases de una investigación con usuarios, desde el muestreo y captación de los usuarios hasta el análisis y presentación de los resultados, pasando por el diseño de los instrumentos de recogida de datos y el trabajo de campo.

6. Aprender a comunicar los resultados de la investigación de usuarios a los diferentes agentes implicados en el desarrollo de un producto tecnológico (clientes, equipo de desarrollo y/ola propia institución/empresa).

La consecución de dichos objetivos debería permitir alcanzar las siguientes competencias:

1. Aproximarnos al usuario final de un producto o aplicación mediante las principales técnicas y metodologías; es decir, saber de qué forma hemos de tener en cuenta sus necesidades, características y limitacions en el momento de definir y diseñar.

2. Conocer el contexto de uso del producto u aplicación; aunque no todos los métodos de investigaciónde usuario tienen por objetivo explorar dicho contexto, hay que tener en siempre presente que la situación en la que se encuentra la persona a la hora de utilizar este producto o aplicación tiene un impacto muy elevado en sus formas de uso.

3. Saber cómo indicar al equipo de desarrollo el conocimiento fruto de una investigación con usuario, teniendo en cuenta que sin esta etapa inicial es muy difícil realizar el resto del proceso de forma correcta.

4. Priorizar las funcionalidades a desarrollar y descartar aquellas que no tienen sentido para el usuario final.

5. Tener argumentos para defender porqué se desarrollan ciertas funcionalidades y otras no.

6. Y, en definitiva, diseñar aplicaciones para el usuario final y no para uno mismo, su cliente o su jefe.

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1. Algunos apuntes sobre la investigación con usuarios
2. Información y documentación previa al diseño de la investigación
3. El diseño de la investigación
4. Los métodos cualitativos de recogida de datos
5. Los métodos cuantitativos de recogida de datos
6. Técnicas de análisis y presentación de resultados
7. De los requisitos al diseño conceptual
8. Gestión de la investigación con usuarios y el análisis de los requisitos

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Design Toolkit Web
Vídeo asociado a "Estudio de caso de requisitos de usuario: Ideación y creación de servicios móviles de valor añadido para mayores de 55 años" (mp4) Audiovisual
Estudio de caso de requisitos de usuario: Ideación y creación de servicios móviles de valor añadido para mayores de 55 años Web
Requisitos de usuario: investigación y análisis Web
Vídeo asociado a "Estudio de caso de requisitos de usuario: Ideación y creación de servicios móviles de valor añadido para mayores de 55 años" (flv) Audiovisual
Desarrollo y Diseño Centrado en el Usuario Web

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Materiales

  • Material didáctico
  • Research Methods in Human Computer Interaction [6 capítulos]
  • Material complementario

Herramientas del aula

El foro es para intercanviar opiniones sobre las lecturas y actividades o sobre cualquier tema relacionado con la asignatura y su funcionamiento. El foro es el espacio que nos permite constuir conjuntamente algunos de los conocimientos de la asignatura. El foro es de todos. Se espera que cualquier duda que surja de las lecturas o de las actividades se pueda exponer en el foro.

Es conveniente utilizar con máxima frecuencia los espacios de interacción del aula para el diálogo con los compañeros y con la consultora, de modo que se puedan trabajar conjuntamente los diferentes aspectos de los contenidos. Es importante visitar cada día el aula virtual y concretamente el tablón, así como entrar en sus distintos espacios, apra un seguimiento de las propuestas de estudio y las sugerencias puntuales que la consultora pueda hacer.

Por último, es reseñable la importancia del uso del vídeo. Utilizaremos métodos sincrónicos de comunicación, como el HangOut y otros médios de comunicación asíncronos como el Langblog, un blog de áudios y vídeos integrado en el aula. Cada estudiante colgará resúmenes de sus intervenciones y diferentes estudiantes harán comentarios sobre el proyecto y cómo lo está enfocando.

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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