Taller de programación e interacción Código:  20.312    :  12
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ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Trámites / Matrícula / Horarios de las pruebas de evaluación final.

La programación es una herramienta cada vez más indispensable para cualquier profesional de ámbitos creativos. La programación es, hoy, no solo una herramienta a disposición del artista como bien un lápiz o un software de dibujo vectorial, sino que constituye un medio, un lenguaje expresivo y, al mismo tiempo, una herramienta que cambia tanto el proceso creativo como la forma de trabajar. También es un camino de expansión y vínculo con otras manifestaciones creativas y una nueva forma de representar el mundo y la condición humana. Desde el arte computacional, el arte se puede cuestionar a si mismo y también el papel del artista, la posición del observador frente a la obra de arte, la función de la obra, el rol de la máquina y, fundamentalmente, la relación entre artista, obra y receptor.

La asignatura constituye un punto de entrada a la programación para el diseño i las artes. Proporciona una visión general de lo que podemos llegar a hacer gracias a ella en el contexto específico de las artes, la creación digital y la interactividad. Se trata de una asignatura eminentemente práctica y requiere un trabajo continuado de el estudiante a lo largo de todo el curso.

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Se trata de una asignatura obligatoria que está relacionada con el Seminario de Cultura Visual y Nuevos Medios así como con los otros talleres de Grado. A la vez está pensada para que le encuentres utilidad y la puedas aplicar en los diferentes Proyectos.

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El objetivo es aplicar la programación e interacción a las prácticas artísticas como técnica, herramienta o lenguaje. Cada cual decidirá en qué sentido le puede ser útil en un amplio abanico de campos profesionales.

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No son necesarios conocimientos previos.

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Se recomienda cursar la asignatura después o conjuntamente al Seminario de Cultura Visual y Nuevos Medios.

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  • Conocer la base técnica y conceptual de la interacción y el arte generativo.
  • Integrar el pensamiento procedimental y computacional en la creación artística.
  • Ser capaz de identificar, valorar e integrar la capacidad computacional de los ordenadores en la producción artística.
  • Entender y saber aplicar los aspectos teóricos y metodológicos de la interacción de las personas con ordenadores, sistemas e instalaciones.
  • Ser capaz de diseñar la interacción y utilizarla como herramienta de expresión.
  • Conocer los principales lenguajes y entornos de programación utilizados en el arte.
  • Experimentar, asumir riesgos, explorar caminos divergentes y desarrollar la creatividad, así como trabajar desde una perspectiva crítica la tecnología integrante las perspectivas del software libre y el código abierto.
  • Reconocer y reflexionar sobre como las dimensiones culturales, intelectuales y emocionales se materializan en el trabajo práctico.
  • Documentar el proceso de trabajo y presentar los procesos y resultados de forma argumentada.

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  • La programación como herramienta y lenguaje de expresión.

  • Arte generativo. Algorítmica, código y programación.

  • El hecho digital. Calculabilidad. Pensamiento computacional.

  • La interacción como herramienta y lenguaje de expresión.

  • Interfaz, interacción e interactividad.

  • Lenguajes y entornos de programación.

  • Prácticas de programación creativa.

  • Prácticas de diseño de interacción.

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Cuaderno de programación e interacción Web
Micro:bit Gadget
Programación para el diseño y las artes Web

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Se dispone de un conjunto de materiales teóricos y guías de estudio. Cada guía de estudio se corresponde con uno de los retos de la asignatura y acompaña al estudiante y le proporciona un conjunto de ejercicios para realizar y poner en práctica los aprendizajes.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. No se prevé hacer ningún examen final o prueba de validación presencial. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC + Pr.

 
 

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