Diseño y programación orientada a objetos Código:  81.514    :  6
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La asignatura tiene como objetivo fundamental la comprensión de los conceptos generales del paradigma de la programación orientada a objetos, y la adquisición de los conocimientos necesarios para el desarrollo de aplicaciones con lenguajes de programación orientados a objetos. Por ello, la asignatura enseña cómo diseñar/modelar programas (apoyándose en la notación gráfica del Lenguaje de Modelado Unificado, UML), así como la posterior implementación del diseño creado a un lenguaje de programación concreto, en nuestro caso, Java.

Por tanto, la aproximación es aprender orientación a objetos primero, y después saber implementarlos en el lenguaje correspondiente, con sus características específicas. El enfoque de la asignatura es fundamentalmente práctico, orientado a la resolución de ejercicios, lo cual requiere una dedicación especial por parte del estudiante.

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La asignatura está pensada como la extensión de la asignatura "Fundamentos de Programación" (o "Programación" para los estudiantes de multimedia), que cubre los fundamentos básicos de la programación en lenguajes estructurados. Concretamente, se añade la Orientación a Objetos sobre la base de las habilidades de construcción de programas que se adquirieron en dicha asignatura.

Otras asignaturas del Plan de Estudios requerirán los conocimientos de esta materia como punto de partida.

Hay que tener en cuenta que el paradigma de la programación orientada a objetos se encuentra hoy en prácticamente todas las áreas de la informática, por lo que aparecerá también en otras asignaturas de la carrera.

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La comprensión de los conceptos de la orientación a objetos es un requisito fundamental para el ejercicio profesional en el ámbito general del Desarrollo de Sistemas Software, incluyendo las actividades de Análisis, Diseño y Programación.

Dentro del desarrollo de la profesión los lenguajes de modelado de información como UML son el medio de comunicación y documentación más difundido en las empresas de desarrollo, debido a la proliferación de herramientas de Ingeniería del Software Asistida por Ordenador (Computer Aided Software Engineering, CASE) basadas en ellos y a las Metodologías de Desarrollo que las utilizan como notación.

Adicionalmente, el enfoque orientado a objetos se emplea en áreas de gestión en la empresa, como es el caso del Modelado o la Reingeniería de los Procesos de Negocio.

Por otro lado, los lenguajes orientados a objetos ocupan un lugar central en la industria del software, debido a la amplia difusión de lenguajes de este tipo (como Java, C++ o el más reciente C#), y podemos considerar que su conocimiento es requisito imprescindible para las actividades de desarrollo en general.

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Son necesarios los conocimientos adquiridos en la asignatura "Fundamentos de Programación" ("Programación" para los estudiantes de multimedia). Se considera así prerrequisito imprescindible haber adquirido los conocimientos de esa asignatura, y, por tanto, tener soltura en la formulación de algoritmos y en la programación estructurada.

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Es muy recomendable haber superado la asignatura de "Fundamentos de Programación" en el caso de estudiantes del Grado de Tecnologías de Telecomunicación y la asignatura de "Programación" en el caso de estudiantes del Grado en Multimedia.

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Competencias dentro del Grado en Ingeniería de la Telecomunicación

  • Capacidad de utilizar aplicaciones de comunicación e informáticas (ofimáticas, bases de datos, cálculo avanzado, gestión de proyectos, visualización, etc.) para apoyar el desarrollo y explotación de redes, servicios y aplicaciones de telecomunicación y electrónica.
  • Conocimiento y utilización de los fundamentos de la programación en redes, sistemas y servicios de telecomunicación.

Competencias dentro del Grado en Multimedia

  • Capacidad para implementar, poner en funcionamiento y mantener software y hardware multimedia.
  • Capacidad de diseñar y construir aplicaciones informáticas mediante técnicas de desarrollo, integración y reutilización.

Objetivos de la asignatura

El objetivo principal de esta asignatura es aprender los conceptos de orientación a objetos y saber aplicarlos al desarrollo de programas orientados a objetos con el lenguaje Java, a partir de los conocimientos previos de programación que tiene el estudiante. Este objetivo se descompone y complementa con los siguientes objetivos:

  • Aprender e interiorizar los conceptos de orientación a objetos.
  • Entender la influencia del paradigma de la orientación a objetos en otros ámbitos de la informática, además de la programación.
  • Conocer los beneficios que aporta la orientación a objetos y las razones por las que se producen.
  • Comprender los motivos por los que en la orientación a objetos se obtienen unos niveles tan altos de reutilización y los requisitos que nos impone el hecho de querer conseguir esta reutilización.
  • Introducirse en los diagramas de clases UML.
  • Aprender a programar en Java los conceptos teóricos mencionados y desarrollar un trabajo práctico en este lenguaje utilizando los conceptos de orientación a objetos.

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La asignatura se compone de dos grandes bloques, uno teórico y otro de carácter más práctico. Ambos bloques se realizarán en paralelo durante el curso, puesto que se complementan.

 Estos conocimientos del bloque teórico están estructurados en los siguientes módulos:

1. Introducción al paradigma de la programación oriendata a objetos

2. Objeto y clase

3. Encapsulación y extensión

4. Asociación y herencia

5. Tipos de clase e interfaz

Por su parte, el bloque práctico permitirá materializar los conocimientos adquiridos en el bloque teórico. Como documentación de ayuda, el estudiant dispondrá de dos módulos:

6. "Problemas de modelado con UML", el cual se centra en el diseño mostrando ejemplos de diagramas de clases UML.

7. "El lenguaje de programación Java" que será vital para hacer la parte de implementación de la asignatura, ya que este módulo explica la sintaxis y los conceptos básicos de este lenguaje.

8. "Un ejemplo práctico", el cual presenta un problema real y lo resuelve de manera completa haciendo especial énfasis en la fase de diseño (i.e. UML). Respecto a la codificación, hace varios comentarios.

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Problemas de modelado con UML PDF
Audiovisual Audiovisual
Audiovisual (anglès/inglés) Audiovisual
El lenguaje de programación de Java PDF
Un ejemplo práctico / Código fuente Web

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El material docente de la asignatura comprende: 

  • Plan docente (este documento).
  • Materiales didácticos (5 módulos de teoria + 3 prácticos)
  • Colección de ejemplos (un conjunto de ficheros *.zip que publicaremos en el aula y que contienen codificados los ejemplos que aparecen en los materiales didáticos de teoría para que los podáis probar).
  • Audiovisual (6 vídeos de animación).
  • Java Development Kit (o JDK), un software que es necesario para llevar a cabo la práctica de la asignatura. Una vez instalado en la máquina, proporciona el entorno para hacer programas en Java y para implementar la práctica de la asignatura. El JDK lo deberéis descargar de la web oficial de Oracle.
  • Eclipse: un entorno de desarrollo integrado (IDE) que os facilitará la programación cuando hagáis la práctica y, en el futuro, desarrollos de gran envergadura.

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura se puede superar únicamente mediante la realización de un examen final presencial (EX), cuya nota se combina con la nota final de prácticas (Pr). Si la nota final de la pràctica es distinta de N (no presentado), la nota de la asignatura será distinta de N(no presentado). La nota de evaluación continua (EC) complementa la nota combinada del examen final y la parte práctica. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: (EX+Pr)+EC

 
 

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