Producción multimedia Código:  M1.902    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

La gestión ágil en proyectos multimedia, y de software en general, ha empezado a ser muy popular entre las empresas debido a los buenos resultados que experimentan: una reducción importante de esfuerzo inútil y horas extra, una reducción enorme del sufrimiento y desgaste del equipo, clientes más contentos y fidelizados, etcétera.

Y es que desde hace algunos años, se están poniendo al descubierto mejores maneras de desarrollar, gestionar y planificar proyectos multimedia; priorizando la satisfacción del cliente mediante entregas puntuales y continuadas y asumiendo y aceptando de buen grado los cambios en los requisitos y funcionalidades de lo que se está construyendo.

La asignatura "Producción Multimedia" forma jefes de proyecto, jefes de producto y gente de negocio y gestión en general en los procesos ágiles, dándoles a ellos una ventaja competitiva hacia los gestores clásicos, predictivos y cerrados a los cambios.

Vídeo presentación asignatura

Amunt

La asignatura que nos ocupa se relaciona con las asignaturas del plan de estudios del Máster universitario de Aplicaciones multimedia en su itinerario profesional, complementándose con el resto de materias obligatorias, especialmente con las del ámbito de la gestión y dirección estratégica de proyectos TIC.

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Esta asignatura forma a estudiantes principalmente para gestionar proyectos multimedia, con la diferencia de que los prepara para afrontar proyectos de medio-largo plazo, de alcance incierto y con muchas posibilidades de cambiar de requerimientos durante todo el ciclo de producción. Con la gestión ágil de proyectos abordamos satisfactoriamente esta evolución constante y asumiendo los cambios durante el proyecto como algo bueno y satisfactorio.

Después de cursar esta asignatura, el estudiante podrá destacar por encima del perfil clásico de "jefe de proyecto" o "ejecutivo de cuentas" gracias a los conocimientos adquiridos en metodologías ágiles.

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Para tener una experiencia satisfactoria del curso y aprovecharlo al máximo sería recomendable que el estudiante haya participado en proyectos multimedia, pero tampoco es imprescindible, ya que el curso prepara en la gestión de proyectos con metodologías ágiles desde el inicio.

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En esta asignatura:

Repasaremos las diferencias entre metodologías tradicionales y ágiles: los productos multimedia, en general, son proyectos complejos. En las metodologías tradicionales, también llamadas predictivas, se ha intentado luchar contra esta complejidad tanto a nivel de los requisitos como de la tecnología. Frente a las metodologías tradicionales hay nuevos enfoques y planteamientos que intentan evitar los errores más habituales que se cometen en la gestión de proyectos: las metodologías ágiles.

Veremos cómo es el día a día en un proyecto desarrollado con metodologías ágiles, utilizando Scrum. Scrum es un marco de trabajo para definir procesos que se caracteriza porque es ligero y fácil de entender. Scrum no define un proceso concreto, sino que proporciona las herramientas para que cada equipo personalice el marco de trabajo y encuentre el proceso más adecuado a sus circunstancias. Esta característica hace que Scrum sea apropiado para situaciones complejas, en las que es difícil predecir lo que ocurrirá en el futuro y en que habrá una gran capacidad de adaptación como en el caso del desarrollo de productos multimedia.

Nos adentraremos en una técnica ágil que permite gestionar mejor las tareas a desarrollar en un proyecto: Kanban. Con el término Kanban, con el que se denomina una metodología de producción u organización del trabajo que se basa en señales visuales para gestionar el esfuerzo y la dedicación de nuestro equipo de producción. Kanban permite al gestor del equipo de producción multimedia identificar atascos en la producción, mejorar el tiempo de servicio de tareas y optimizar la calidad en el proceso de producción.

Constataremos como la relación entre cliente y proveedor varía incluso en los presupuestos, repasando los diferentes tipos posibles. Las reglas que rigen un proyecto ágil son acordadas libremente entre cliente y proveedor para crear condiciones óptimas que permitan completar con éxito el proyecto. Repasaremos diferentes tipos de contratos ágiles: contrato de sprint, precio fijo y alcance fijo, time and materials, etc.

Los materiales didácticos de esta asignatura los tendremos sólo en soporte digital.

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Las competencias que se trabajan en esta asignatura son las siguientes:

1. Uso del inglés en el ámbito de las TIC.

2. Capacidad para actualizar las competencias profesionales, logrando una adaptación continua en el uso y la aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros.

3. Capacidad para planificar, gestionar, dirigir y coordinar proyectos del ámbito multimedia.

4. Capacidad para estudiar y evaluar propuestas de proyectos que traten sobre aplicaciones y contenidos multimedia, teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.

5. Capacidad para gestionar equipos multidisciplinares de manera efectiva y eficaz.

6. Capacidad para dirigir la producción multimedia.

 

Los objetivos de aprendizaje que se derivan son:

- Dirigir la producción multimedia siguiendo metodologías ágiles.

- Planificar, gestionar, dirigir y coordinar proyectos del ámbito multimedia huyendo de los métodos clásicos y tradicionales.

- Gestionar proyectos ágiles en el rol de Product Owner.

- Dar respuesta a cambios durante la ejecución del proyecto multimedia.

- Gestionar proyectos ágiles siguiendo el sistema de gestión Kanban.

- Dividir y definir tareas, priorizarlas, y ejecutarlas dentro del proceso Scrum y Kanban.

- Gestionar equipos multidisciplinares de manera flexible, efectiva y eficaz.

- Desarrollar productos multimedia pensando en la plena satisfacción final del cliente.

- Ser agente de cambio en una empresa clásica y adaptarse a los nuevos tiempos donde el Agilismo es la respuesta a muchos de los problemas y fracasos en la gestión de proyectos multimedia y software en general.

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Módulo 1. Introducción a Agile
- Introducción
- Problemáticas en la gestión clásica de proyectos
- La complejidad en el desarrollo de productos multimedia
- Problemas en el desarrollo de productos multimedia
- El desarrollo ágil
- Los principios de Agile

Módulo 2. Contratos Ágiles
- ¿Cuál es el propósito de un contrato?
- El Win - Win
- Modelos de contrato
- Conclusiones

Módulo 3. Conceptualización de Producto
- El Product Owner
- La visión del producto
- Técnicas para crear la visión
- El Agile Inception Deck
- Historias de Usuario
- Trabajando la Pila de Producto (backlog)
- User Role Modeling
- Estimación de las historias de usuario
- Conclusiones

Módulo 4. Scrum
- Introducción
- ¿Cómo funciona Scrum?
- Los roles en Scrum
- El Scrum Master
- El Product backlog
- Planificación del Sprint
- El Daily Standup
- Actualización de la Pila del Sprint y el Gráfico Sprint Burndown
- El refinamiento del producto
- Finalizando el Sprint
- Revisión del Sprint
- Retrospectiva del Sprint
- Actualización del Pila de Producto y Product Burndown
- Siguiente Sprint

Módulo 5. Kanban

- Introducción
- Definición
- Aplicación práctica de Kanban
- El Work In Progress (WIP)
- Los cuellos de botella
- Optimizando el equipo
- Optimizando el flujo
- Kanban combinado con otras metodologías
- Conclusión

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Vídeo Audiovisual

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

Se calificará al estudiante con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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