Diseño de Int: Procesos, Métodos y Técnicas Código:  M4.350    Créditos:  6
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ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Trámites / Matrícula / Horarios de las pruebas de evaluación final.
Todas las personas son diseñadoras. Todo lo que hacemos casi siempre es diseñar, pues el diseño es la base de toda actividad humana. La planificación y normativa de todo acto dirigido a una meta deseada y previsible constituye un proceso de diseño (Papanek: 1977, 19).
El diseño está presente en todas las cosas que intervienen y participan en nuestras experiencias cotidianas. En nuestras actividades empleamos todos los elementos y artefactos diseñados que están a nuestro alcance para organizar nuestras tareas y desarrollarlas en función de nuestros intereses y objetivos. Por esta razón podemos afirmar que el diseño se presenta en el centro de toda experiencia humana.

La capacidad de interacción humana ha ido evolucionando en paralelo al desarrollo tecnológico y el diseño ha sido la disciplina que ha puesto a disposición de todas las personas los medios y recursos adecuados para que las innovaciones tecnológicas lleguen al máximo de usuarios posible. El diseño es la disciplina que nos hace propuestas de interacción, nos ofrece medios que comunican cómo podemos actuar y nos ayuda a comprender cómo podemos experimentar las posibilidades que proporcionan los nuevos formatos digitales. El diseño es la disciplina transformadora del entorno.

Normalmente, el término diseño de interacción se aplica a diferentes contextos y situaciones. Su diferente utilización puede ocasionar confusiones en relación a su alcance y foco. Sin embargo, también es cierto que este término siempre hace referencia a un conjunto de actividades relacionadas con el diseño de productos interactivos que presentan la característica particular de que tienen en cuenta a las personas que los usan.

Esta asignatura constituye el punto de entrada al Diseño de Interacción, la Experiencia de Usuario (UX) y el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) como disciplinas orientadas al diseño de productos interactivos que tienen en cuenta las necesidades de les persones. Se presentarán diferentes modelos y procesos de trabajo. Se revisarán métodos y técnicas del diseño centrado en el usuario y los principios de diseño. También se propondrán aproximaciones críticas y especulativas al proceso de diseño, que permitan generar propuestas divergentes, y que favorezcan una mirada crítica tanto del proceso de trabajo como de los resultados que se obtienen.

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La asignatura "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas" es la primera de las asignaturas obligatorias del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario, y sienta las bases conceptuales y aplicadas de las siguientes asignaturas del máster.

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Los conocimientos teóricos y prácticos de diseño de interacción y de diseño centrado en las personas que se trabajan en esta asignatura son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: diseño, tecnología, producto, ingeniería, gestión de proyectos y, en general, para todas aquellas personas que crean productos y servicios, sean éstos del tipo que sean.

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Al ser la primera asignatura del máster, no se exigen conocimientos previos, aunque se recomienda una predisposición e interés hacia la interrelación entre personas, tecnología y diseño.

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Competencias bàsicas del màster
CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Competencias generales del máster
CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas.
CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas.

Competencias transversales del máster
CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.

Competencias específicas
ES01- Comprender los procesos, métodos y técnicas propias del diseño de interacción y saber aplicarlos al diseño, desarrollo y evaluación de productos y servicios interactivos, desde una perspectiva centrada en las personas.
ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada al diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces.
ES08- Definir la interfaz siendo consciente de las consecuencias emocionales que ejerce en las personas y garantizar que su diseño es respetuoso con las diferencias sociales, culturales y de género.

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La asignatura aborda el diseño de interacción focalizando su atención en los procesos, métodos y técnicas que emplea la disciplina como estrategia proyectual para abordar la comprensión, estudio y aplicación de los conceptos principales que estructuran, comunican y guían la interacción humana. La perspectiva de la interacción que adopta la asignatura trata de ofrecer una visión extensiva de su aplicabilidad y de sus capacidades para transformar y enriquecer las experiencias de las personas. El diseño de interacción, como disciplina que se apoya en los recursos e información que nos brinda la experiencia de los usuarios, centra su atención en los diversos contextos en que participa la acción humana como eje directriz de nuestras actividades.

La aplicabilidad de los procesos de interacción se explora tanto en medios y recursos tradicionales como en los nuevos formatos del ámbito digital. La exploración de posibles escenarios de interacción se realiza a partir de las potencialidades creativas que nos ofrece el diseño especulativo.

La asignatura estructura sus contenidos en torno a los siguientes ejes:
  • El diseño de interacción como experiencia.
  • Principios de diseño y de interacción: características y aplicabilidad.
  • El diseño centrado en las personas.
  • El proceso de diseño, métodos y técnicas.
  • El diseño especulativo y los nuevos ámbitos de aplicación de la interacción.

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Material Soporte
Cuaderno de diseño centrado en las personas Web
Design Toolkit Web
Interface Toolkit Web

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Los materiales didácticos de la asignatura se estructuran a partir de un conjunto de lecturas de textos, artículos y capítulos de libros relacionados directamente con la materia de estudio, recursos teóricos en soporte digital  y en las herramientas de diseño que proporcionan el UOC Design Toolkit. El UOC Design Toolkit es un recurso transversal que funciona como una caja de herramientas donde, en función de cada actividad, situación y proyecto, proporciona los modelos, principios o herramientas de diseño necesarias.

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Esta asignatura incorpora una perspectiva exploratoria y aplicada desde el primer día. Se estructura a partir de actividades que dialogan con los diferentes recursos. La documentación de todo el proceso de trabajo en la asignatura se considera de especial importancia y se espera que el estudiante, además de realizar las actividades que se piden, incorpore en su proceso de trabajo la documentación sistemática de las actividades realizadas y las decisiones tomadas.

La metodología de trabajo general que se propone para la asignatura se basa en el estudio individual y el intercambio de conocimiento en grupo a través de las herramientas de comunicación del aula, del material de la asignatura y de los documentos de trabajo. Se espera que la asimilación de los contenidos y el desarrollo de habilidades por parte de los/las estudiantes tenga como fundamento el estudio crítico y de exploración, y que para completar y mejorar éstos se utilice la documentación complementaria recomendada, así como aquellas referencias que durante el curso sean facilitadas en el aula por parte del consultor y los compañeros y compañeras (libros, artículos de prensa y revistas especializadas, enlaces a Internet, etc.). Otro aspecto fundamental para el aprendizaje será el seguimiento activo de los espacios comunes del aula (Tablón y Foro).

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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La evaluación continua se articula mediante cinco actividades. En la evaluación de las actividades se valorará tanto el contenido como la forma, siguiendo los criterios formales para la realización de actividades que se indican a cada uno de los enunciados. Las actividades están organizadas así:

  • Actividad 1: Interacciones: mapa de experiencia.
    La primera actividad de la asignatura propone una aproximación a la variedad de los sistemas interactivos que utilizamos cotidianamente.
  • Actividad 2: Media: media tradicional vs. formatos digitales.
    Una vez conocidos los principios de diseño y de la Gestalt relacionados con la interacción los estudiantes explorarán y comparan su aplicación e implementación en las diferentes interfaces que presentan los medios de comunicación informativos.
  • Actividad 3: Diseño centrado en el usuario: interacción en contextos híbridos (digitales y analógicos).
    Los espacios museísticos proporcionan contextos de interacción que integran experiencias analógicas y digitales. El conocimiento de los principios del Diseño Centrado en las Personas y el uso de los métodos y técnicas de investigación del diseño debe facilitar a los estudiantes los recursos adecuados para analizar las actividades y experiencias de los usuarios en estos contextos de interacción.
  • Actividad 4: Diseño especulativo: paradigmas de interacción.
    Las metodologías especulativas se aplican en el ámbito del diseño para guiar los procesos de innovación. En esta actividad se propone a los estudiantes implementar estos recursos metodológicos para especular con las innovaciones tecnológicas relacionadas con la interacción.
  • Actividad 5: Diseño de interacción: propuesta de diseño.
    La última actividad propone a los estudiantes el reto de conceptualizar y formalizar una propuesta básica del diseño de interacción de una App para compartir con otras personas la experiencia interactiva de visita de un museo.

 

Entrega de actividades
Seguir la evaluación continua implica entregar todas las actividades de la asignatura. La entrega de estas actividades se hará a través del Registro de Evaluación Continua (REC) dentro de las fechas previstas en el calendario y siguiendo las indicaciones que aparecen en los enunciados publicados en el aula. Las calificaciones también se publicarán en este espacio.

Es importante entregar cada actividad en el calendario previsto. El retraso en la entrega implicará una penalización en la nota.

El hecho de entregar el 50% de las actividades implica que obtendrá una nota final de evaluación continua. En consecuencia, la nota "No presentado" sólo se obtendrá en caso de que se entregue menos del 50% de las actividades.

Incidencias
Si hay cualquier incidencia relacionada con la realización de una actividad o su entrega debe comunicarse con anterioridad a la fecha de entrega. El profesor decidirá sobre la posible incidencia basándose en las razones expresadas.

Autoría de las actividades
El seguimiento correcto de la asignatura os compromete a realizar las actividades propuestas de manera individual y según las indicaciones que pauta este plan docente. En caso de no ser así, las actividades se evaluarán con una D.

Por otra parte, y siempre a criterio de los Estudios, el incumplimiento de este compromiso puede suponer que no se le permita superar ninguna otra asignatura mediante evaluación contínua ni en el semestre en curso ni en los siguientes.

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La nota final de la asignatura se basa en la evaluación continua. La calificación se determinará en función de las notas obtenidas en las actividades de evaluación, la participación del estudiante en el aula y la demostración de haber adquirido los conceptos fundamentales y conocimientos suficientes de la asignatura durante el semestre.

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El profesor colaborador guiará y orientará al estudiante a través del aula para que pueda hacer un buen seguimiento de la asignatura. Responderá las dudas que vayan surgiendo en el aula, así como las consultas y comentarios enviados a su buzón personal.
El profesor colaborador también hará un seguimiento personalizado de la evaluación continua, revisará todas las actividades de evaluación entregadas, y comentará de forma cualitativa a nivel grupal y/o individual la resolución. Estos comentarios ayudarán al estudiante a progresar en su aprendizaje y a adquirir el conjunto de las competencias de la asignatura.

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