Req. de Usuario: Investigación y Análisis Código:  M4.351    Créditos:  6
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ATENCIÓN: Esta información recoge los apartados del plan docente de la asignatura durante el último semestre con docencia. Al iniciar el periodo de matrícula, podrás consultar el calendario y modelo de evaluación para el siguiente semestre en Trámites / Matrícula / Horarios de las pruebas de evaluación final.

Dentro de la perspectiva de Diseño Centrado en las Personas (DCP), la investigación con usuarios constituye la primera parte del proceso iterativo y cíclico de desarrollo de un producto o aplicación.

Aunque las metodologías y técnicas que se presentan en esta asignatura pueden usarse en otras fases del ciclo de DCP, aquí aprenderemos a aplicar de forma práctica en el inicio y conceptualización de un proyecto. Así pues, veremos cómo hay que diseñar y ejecutar una investigación con los usuarios de un producto o aplicación, para que seamos capaces de recopilar y analizar datos sobre su comportamiento, así como de construir el conocimiento necesario para proceder a la siguiente etapa, correspondiente al diseño.

De este modo, el principal objetivo de esta asignatura es introducir al estudiante en las metodologías de investigación con usuarios, así como en sus principales métodos y técnicas, tanto de recogida de datos como de análisis y presentación de resultados. Se aborda en primer lugar el diseño del problema de investigación, que determinará las fases siguientes. Se ponen en práctica métodos de investigación con usuarios, y se aplican técnicas de análisis de los resultados, con el objetivo de poder realizar descubrimientos clave que permitan diseñar una solución al problema planteado. Se analizan los factores humanos que -tanto desde el usuario como desde el investigador- intervienen y pueden interferir en el proceso de investigación.

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La asignatura "Requisitos de usuario: Investigación y Análisis" es la segunda de las asignaturas obligatorias del Máster en Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario, después de "Diseño de interacción", y se sitúa previamente a las asignaturas "Arquitectura de la Información" y "Evaluación de la Usabilidad".

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Los conocimientos teóricos y prácticos de investigación con usuarios dentro de un proceso de Diseño Centrado en las Personas que se trabajan en esta asignatura, son de gran utilidad a profesionales de los siguientes ámbitos: investigación en diseño de experiencia de usuario, diseño, ingeniería, y en general para todas aquellas personas que crean productos y servicios, sean estos del tipo que sean.

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No es necesario tener conocimientos previos de investigación con usuarios o de diseño. No obstante, se recomienda haber cursado previamente la asignatura "Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas" con el objetivo de tener una visión global del proceso de diseño en el que se integra la investigación con usuarios.  

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Los objetivos de aprendizaje de esta asignatura son los siguientes:

  • Conocer las fases de una investigacio¿n con usuarios, desde el muestreo y captacio¿n de los usuarios hasta el análisis y presentación de los resultados, pasando por el disen¿o de los instrumentos de recogida de datos y el trabajo de campo.

  • Conocer y manejar los conceptos ba¿sicos de las metodologi¿as de investigacio¿n cualitativa y cuantitativa, asi¿ como los instrumentos de recogida de datos y los diferentes me¿todos de ana¿lisis aplicables a un proceso de desarrollo y disen¿o centrado en el usuario.

  • Identificar la metodologi¿a de investigacio¿n adecuada a los objetivos y a cada fase de un proyecto.

  • Conocer las te¿cnicas de ana¿lisis apropiadas para los datos recogidos y saber co¿mo sintetizar los resultados en recomendacions concretas para el disen¿o de productos y servicios interactivos.

  • Ser capaz de llevar a cabo el modelado y diseño conceptual de un producto interactivo a partir de los resultados de la investigación.

  • Ser capaz de comunicar los resultados de la investigacio¿n de usuarios a los diferentes agentes implicados en el desarrollo de un producto interactivo (clientes, equipo de desarrollo y/o la propia institucio¿n/empresa).

La consecución de estos objetivos debería permitir alcanzar las siguientes competencias:

Competencias básicas del máster

CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación;

CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios;

CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades;

CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales del máster

CG1- Analizar y sintetizar información compleja.

CG2- Aplicar el pensamiento creativo para innovar, generar nuevas ideas y soluciones y llevarlas a la práctica.

CG3- Comprender los cambios sociales, culturales y políticos provocados por las tecnologías digitales y, en este contexto, pensar de manera crítica sobre el impacto del diseño de interacción en la vida de las personas.

CG4- Ejercer profesionalmente de forma responsable, honesta e inclusiva, actuando con respeto y garantizando la privacidad de las personas.

Competencias transversales del máster

CT1- Expresar de forma oral y escrita conocimiento complejo en el ámbito académico y profesional con estilo propio, seguridad y fluidez, y un alto grado de autonomía.

CT2- Utilizar y aplicar de forma crítica las TIC en el ámbito académico y profesional.

Competencias específicas

ES02- Comprender los factores humanos que intervienen en todo proceso de interacción entre personas y tecnología así como saber aplicarlos de forma adecuada al diseño de productos y servicios interactivos y sus interfaces.

ES03- Planificar y aplicar metodologías de investigación, modelado y síntesis que permitan observar problemas, detectar oportunidades y definir objetivos que lideren propuestas de diseño que se ajusten a las necesidades reales de sus usuarios.

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La asignatura hace un recorrido por los métodos y técnicas de investigación con usuarios. Se aborda en primer lugar el diseño del problema de investigación, que determinará las fases siguientes. Se ponen en práctica métodos de investigación con usuarios, y se aplican técnicas de análisis de los resultados, con el objetivo de poder realizar descubrimientos clave que permitan diseñar una solución al problema planteado. Se analizan los factores humanos, tanto desde el usuario como desde el investigador, que intervienen y pueden interferir en el proceso de investigación.

Específicamente, los contenidos que se desarrollan a lo largo de la asignatura son los siguientes:

  1. La investigación en las diferentes etapas del proceso de diseño.
  2. El investigador de usuario: funciones según el ámbito del proyecto.
  3. Definición del problema de investigación. Problem statement y problem & solution space.
  4. Técnicas de investigación: benchmarking, desk research, entrevista.
  5. Factores humanos y sesgos cognitivos.
  6. Definición del plan de investigación.
  7. Trabajo de campo.
  8. Análisis de los datos obtenidos.
  9. Comunicación eficiente de los resultados de investigación.
  10. Síntesis de la investigación: UX persona y user journey.

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Material Soporte
Design Toolkit Web
Cuaderno de Requisitos de usuario: investigación y análisis Web

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Como material de lectura obligatoria los estudiantes disponen de los recursos especificados en el aula, relacionados con cada uno de los retos. Dentro de estos, hay dos referencias fundamentales, que se leerán de forma pautada, tal como se indica en cada una de las actividades:

  • Requisitos de usuario: Investigación y análisis (material didáctico UOC)

  • TRAVIS, D., y HODGSON, P. (2019). Setting the Stage. En Travis, D., y Hodgson, P. (Taylor & Francis Group, LLC.), Think Like a UX Researcher: How to Observe Users, Influence Design, and Shape Business Strategy (pp. 1-38). Ciudad, País: Taylor & Francis Group, LLC

En función del desarrollo de la evaluación continua pueden sugerir nuevas lecturas para profundizar en el tópico de investigación mediante el diseño escogido, a fin de completar de manera efectiva el proceso de aprendizaje y los objetivos de esta asignatura.

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La metodología de trabajo general que se propone para la asignatura se basa en el estudio individual y en el intercambio de conocimiento en grupo a través de las herramientas de comunicación del aula (microblog, blog, foro, tablero) del material de la asignatura y de los documentos de trabajo.

Se espera que la asimilación de los contenidos por parte de los / las estudiantes tenga como fundamento el estudio crítico y de exploración, y que para completar y mejorar estos utilice la documentación complementaria recomendada, así como aquellas referencias que durante el curso sean facilitados en el aula por el consultor y estudiantes (pueden ser libros, artículos de prensa así como de revistas especializadas, enlaces a Internet, etc.).

Otro aspecto fundamental para el aprendizaje será el seguimiento activo de los espacios comunes del aula (Panel y Foro).

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D / 0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D / 0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador de hacer constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, en su caso, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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La Evaluación Continua (EC) se compone de 7 actividades, que están organizadas así:

  • Actividad 0: No evaluable
  • Actividad 1: 15% de la nota final 
  • Actividad 2: 15% de la nota final
  • Actividad 3: No evaluable
  • Actividad 4: 20% de la nota final 
  • Actividad 5: 25% de la nota final 
  • Actividad 6: 25% de la nota final

Entrega de actividades

Seguir la evaluación continua implica entregar todas las actividades de la asignatura. La entrega de estas actividades se hará a través del Registro de Evaluación Continua (REC) dentro de las fechas previstas en el calendario y siguiendo las indicaciones que aparecen en los enunciados publicados en el aula. Las calificaciones también se publicarán en este espacio.

Es importante entregar cada actividad en el calendario previsto. El retraso en la entrega implicará una penalización en la nota.

El hecho de entregar el 50% de las actividades implica que obtendrá una nota final de evaluación continua. En consecuencia, la nota "No presentado" sólo se obtendrá en caso de que se entregue menos del 50% de las actividades.

Incidencias

Si hay cualquier incidencia relacionada con la realización de una actividad o su entrega debe comunicarse con anterioridad a la fecha de entrega. El profesor decidirá sobre la posible incidencia basándose en las razones expresadas.

Autoría de las actividades

El seguimiento correcto de la asignatura os compromete a realizar las actividades propuestas de manera individual y según las indicaciones que pauta este plan docente. En caso de no ser así, las actividades se evaluarán con una D.

Por otra parte, y siempre a criterio de los Estudios, el incumplimiento de este compromiso puede suponer que no se le permita superar ninguna otra asignatura mediante evaluación contínua ni en el semestre en curso ni en los siguientes.

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La evaluación final es el producto de la media ponderada de las diversas actividades evaluables, según corresponde a una asignatura de evaluación continua. Como se ha dicho en el apartado anterior, en esta asignatura es necesario entregar todas las actividades para poder superarla.

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El retorno de cada una de las actividades incluye, además de la calificación y un comentario general sobre la marcha de la actividad, feedback específico para cada estudiante que ayude, en cada caso concreto, a profundizar en el trabajo de investigación.

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