Req. d'usuari: investigació i anàlisi Codi:  M4.351    Crèdits:  6
Consulta de les dades generals   Descripció   L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis   Camps professionals en què es projecta   Coneixements previs   Objectius i competències   Continguts   Consulta dels recursos d'aprenentatge de què disposa l'assignatura   Bibliografia i fonts d'informació   Metodologia   Informació sobre l'avaluació a la UOC   Consulta del model d'avaluació   Avaluació continuada   Avaluació final   Feedback  
ATENCIÓ: Aquesta informació recull els apartats del pla docent de l'assignatura durant el darrer semestre amb docència. En iniciar el període de matrícula, podràs consultar el calendari i model d'avaluació per al següent semestre a Tràmits / Matrícula / Horaris de les proves d'avaluació final.

Dins de la perspectiva de Disseny Centrat en les Persones (DCP), la investigació amb usuaris constitueix la primera part del procés iteratiu i cíclic de desenvolupament d'un producte o aplicació.

Tot i que les metodologies i tècniques que en aquesta assignatura es presenten poden usar-se en altres fases del cicle de DCP, aquí aprendrem a aplicar-les de forma pràctica en l'inici i conceptualització d'un projecte. Així doncs, veurem com cal dissenyar i executar una investigació amb els usuaris d'un producte o aplicació, de manera que siguem capaços de recopilar i analitzar dades sobre el seu comportament, així com produir el coneixement necessari per procedir a la següent etapa, corresponent al disseny.

D'aquesta manera, el principal objectiu d'aquesta assignatura és introduir a l'estudiant en les metodologies d'investigació amb usuaris, així com en els seus principals mètodes i tècniques, tant de recollida de dades com d'anàlisi i presentació de resultats. S'aborda en primer lloc el disseny del problema d'investigació, que determinarà les fases següents. Es posen en pràctica mètodes d'investigació amb usuaris, i s'apliquen tècniques d'anàlisi dels resultats, amb l'objectiu de poder realitzar descobriments clau que permetin dissenyar una solució al problema plantejat. S'analitzen els factors humans que -tant des de l'usuari com des de l'investigador- intervenen i poden interferir en el procés d'investigació.

Amunt

L'assignatura "Requisits d'usuari: Investigació i Anàlisi" és la segona de les assignatures obligatòries del Màster en Disseny d'Interacció i Experiència d'Usuari, amb "Disseny d'Interacció", i se situa prèviament a les assignatures "Arquitectura de la Informació" i "Avaluació de la Usabilitat".

Amunt

Els coneixements teòrics i pràctics d'investigació amb usuaris dins d'un procés de Disseny Centrat en les Persones que es treballen en aquesta assignatura, són de gran utilitat a professionals dels següents àmbits: investigació en disseny d'experiència d'usuari, disseny, enginyeria, i en general per totes aquelles persones que creen productes i serveis, siguin aquests del tipus que siguin.

Amunt

No és necessari tenir coneixements previs d'investigació amb usuaris o de disseny. No obstant, es recomana haver cursat prèviament l'assignatura "Disseny d'Interacció: Processos, Mètodes i Tècniques" amb l'objectiu de tenir una visió global del procés de disseny en el què s'integra la investigació amb usuaris.  

Amunt

Els objectius d'aprenentatge d'aquesta assignatura són els següents:

  • Conèixer les fases d'una investigació amb usuaris, des del mostreig i captació dels usuaris fins a l'anàlisi i presentació dels resultats, passant pel disseny dels instruments de recollida de dades i el treball de camp.

  • Conèixer i manejar els conceptes bàsics de les metodologies d'investigació qualitativa i quantitativa, així com els instruments de recollida de dades i els diferents mètodes d'anàlisi aplicables a un procés de desenvolupament i disseny centrat en l'usuari.

  • Identificar la metodologia de recerca adequada als objectius ia cada fase d'un projecte.

  • Conèixer les tècniques d'anàlisi apropiades per a les dades recollides i saber com sintetitzar els resultats en recomanacions concretes per al disseny de productes i serveis interactius.

  • Ser capaç de portar a terme el modelatge i disseny conceptual d'un producte interactiu a partir dels resultats de la investigació.

  • Ser capaç de comunicar els resultats de la recerca d'usuaris als diferents agents implicats en el desenvolupament d'un producte interactiu (clients, equip de desenvolupament i / o la pròpia institució / empresa).

La consecució d'aquests objectius hauria de permetre assolir les següents competències:

Competències bàsiques del màster

CB6 - Posseir i comprendre coneixements que aportin una base o oportunitat de ser originals en el desenvolupament i / o aplicació d'idees, sovint en un context d'investigació;

CB8 - Que els estudiants siguin capaços d'integrar coneixements i enfrontar-se a la complexitat de formular judicis a partir d'una informació que, sent incompleta o limitada, inclogui reflexions sobre les responsabilitats socials i ètiques vinculades a l'aplicació dels seus coneixements i judicis;

CB9 - Que els estudiants sàpiguen comunicar les seves conclusions -i els coneixements i raons últimes que les sustenten- a públics especialitzats i no especialitzats d'una manera clara i sense ambigüitats;

CB10 - Que els estudiants posseeixin les habilitats d'aprenentatge que els permetin continuar estudiant d'una manera que haurà de ser en gran manera autodirigida o autònoma.

Competències generals del màster

CG1- Analitzar i sintetitzar informació complexa.

CG2- Aplicar el pensament creatiu per innovar, generar noves idees i solucions i portar-les a la pràctica.

CG3- Comprendre els canvis socials, culturals i polítics provocats per les tecnologies digitals i, en aquest context, pensar de manera crítica sobre l'impacte del disseny d'interacció en la vida de les persones.

CG4- Exercir professionalment de forma responsable, honesta i inclusiva, actuant amb respecte i garantint la privacitat de les persones.

Competències transversals del màster

CT1- Expressar de manera oral i escrita coneixement complex en l'àmbit acadèmic i professional amb estil propi, seguretat i fluïdesa, i un alt grau d'autonomia.

CT2- Utilitzar i aplicar de forma crítica les TIC en l'àmbit acadèmic i professional.

Competències específiques

ES02- Comprendre els factors humans que intervenen en tot procés d'interacció entre persones i tecnologia així com saber aplicar-los de forma adequada al disseny de productes i serveis interactius i les seves interfícies.

ES03- Planificar i aplicar metodologies d'investigació, modelat i síntesi que permetin observar problemes, detectar oportunitats i definir objectius que liderin propostes de disseny que s'ajustin a les necessitats reals dels seus usuaris.

Amunt

L'assignatura fa un recorregut pels mètodes i tècniques d'investigació amb usuaris. S'aborda en primer lloc el disseny del problema d'investigació, que determinarà les fases següents. Es posen en pràctica mètodes de recerca amb usuaris, i s'apliquen tècniques d'anàlisi dels resultats, amb l'objectiu de poder realitzar descobertes clau que permetin dissenyar una solució al problema plantejat. S'analitzen els factors humans, tant des de l'usuari com des de l'investigador, que intervenen i poden interferir en el procés de recerca.

Específicament, els continguts que es desenvolupen al llarg de l'assignatura són els següents:

  1. La investigació en les diferents etapes del procés de disseny.
  2. L'investigador d'usuari: funcions segons l'àmbit del projecte.
  3. Definició del problema d'investigació. Problem statement i problem & solution space.
  4. Tècniques d'investigació: benchmarking, desk research, entrevista.
  5. Factors humans i biaixos cognitius.
  6. Definició del pla de recerca.
  7. Treball de camp.
  8. Anàlisi de les dades obtingudes.
  9. Comunicació eficient dels resultats d'investigació.
  10. Síntesi de la investigació: UX persona i user journey

Amunt

Material Suport
Design Toolkit Web
Cuaderno de la asignatura: retos 1, 2, 3, 4, 5, 6 Web

Amunt

Com a material de lectura obligatòria els estudiants disposen dels recursos especificats a l'aula, relacionats amb cada un dels reptes. Dins d'aquests, hi ha dues referències fonamentals, que es llegiran de manera pautada, tal com s'indica en cadascuna de les activitats:

  • Requisits d'usuari: Recerca i anàlisi (material didàctic UOC)

  • TRAVIS, D., y HODGSON, P. (2019). Setting the Stage. En Travis, D., y Hodgson, P. (Taylor & Francis Group, LLC.), Think Like a UX Researcher: How to Observe Users, Influence Design, and Shape Business Strategy (pp. 1-38). Ciudad, País: Taylor & Francis Group, LLC

En funció del desenvolupament de l'avaluació contínua poden suggerir noves lectures per aprofundir en el tòpic d'investigació mitjançant el disseny escollit, a fi de completar de manera efectiva el procés d'aprenentatge i els objectius d'aquesta assignatura.

Amunt

La metodologia de treball general que es proposa per a l'assignatura es basa en l'estudi individual i en l'intercanvi de coneixement en grup a través de les eines de comunicació de l'aula (microbloc, bloc, fòrum, tauler) del material de l'assignatura i dels documents de treball.

S'espera que l'assimilació dels continguts per part dels / les estudiants tingui com a fonament l'estudi crític i d'exploració, i que per a completar i millorar aquests s'utilitzi la documentació complementària recomanada, així com aquelles referències que durant el curs siguin facilitades en l'aula pel consultor i estudiants (poden ser llibres, articles de premsa així com de revistes especialitzades, enllaços a Internet, etc.).

Un altre aspecte fonamental per a l'aprenentatge serà el seguiment actiu dels espais comuns de l'aula (Tauler i Fòrum).

Amunt

La Normativa acadèmica de la UOC disposa que el procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis realitzats.

La manca d'originalitat en l'autoria o el mal ús de les condicions en què es fa l'avaluació de l'assignatura és una infracció que pot tenir conseqüències acadèmiques greus.

L'estudiant serà qualificat amb un suspens (D / 0) si es detecta falta d'originalitat en l'autoria d'alguna activitat avaluable (pràctica, prova d'avaluació contínua (PAC) o al final (PEF), o la que es defineixi en el pla docent ), ja sigui perquè ha utilitzat material o dispositius no autoritzats, ja sigui perquè ha copiat de forma textual internet, o ha copiat d'apunts, de materials, manuals o articles (sense la citació corresponent) o d'un altre estudiant, o per qualsevol una altra conducta irregular.

La qualificació de suspens (D / 0) en l'avaluació contínua (AC) pot comportar l'obligació de fer l'examen presencial per superar l'assignatura (si hi ha examen i si superar-lo és suficient per superar l'assignatura segons indiqui aquest pla docent).

Quan aquesta mala conducta es produeixi durant la realització de les proves d'avaluació finals presencials, l'estudiant pot ser expulsat de l'aula, i l'examinador de fer constar tots els elements i la informació relatius al cas.

A més, aquesta conducta pot donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

La UOC habilitarà els mecanismes que consideri oportuns per vetllar per la qualitat de les seves titulacions i garantir l'excel·lència i la qualitat del seu model educatiu.


Amunt

Aquesta assignatura només es pot superar a partir de l'avaluació contínua (AC). La nota final d'avaluació contínua esdevé la nota final de l'assignatura. La fórmula d'acreditació de l'assignatura és la següent: AC.


Ponderació de les qualificacions

Opció per superar l'assignatura: AC

Nota final d'assignatura: AC

Amunt

L'avaluació contínua s'articula mitjançant sis activitats. En l'avaluació de les activitats es valorarà tant el contingut com la forma (seguint els criteris formals per a la realització d'activitats que s'indiquen a cada un dels enunciats). Les activitats estan organitzades així:

Activitat 1: Les necessitats d'usuari i l'espai del problema

Activitat introductòria que ajuda a comprendre la importància de fer recerca durant el procés de disseny i que servirà per establir el marc conceptual en el que tindrà lloc l'assignatura.

Activitat 2: Per qui dissenyem

L'entrevista és un dels mètodes més estesos dins del camp del UX research. Amb l'entrevista com a fil conductor, els alumnes aprendran tots els passos necessaris per planejar una investigació: des de la definició d'objectius, la definició de grups d'usuari a priori, fins a aspectes més pràctics com la redacció d'un consentiment de participació.

Activitat 3: Factors humans

Els humans no som objectius, la realitat que percebem està sempre influenciada per les nostres capacitats físiques, cognitives i per factors emocionals. Aquests factors tenen un impacte tant en la nostra forma de percebre i interactuar amb un sistema, com a l'hora de conduir o respondre davant un test d'usuari. Com a investigadors és primordial que coneguem aquests factors per tractar de neutralitzar-los quan realitzem una recerca i per identificar-los en els nostres usuaris.

Activitat 4: Treball de camp i anàlisi de les dades

En aquesta activitat els alumnes hauran de passar de la teoria a la pràctica i dur a terme la investigació que havien planificat durant les dues entreguen anteriors.

Activitat 5: Comunicació de resultats i preparació d'un pla de recerca

Massa sovint els aprenentatges d'una recerca acaben oblidats en un calaix i no arriben a tot l'equip. És per aquest motiu que la comunicació és una habilitat gairebé tant important per un UX researcher com ho és fer una bona investigació. En aquest repte aprendrem a realitzar bons informes per tal que els requisits d'usuari acabin tenint un impacte real sobre el disseny del producte o servei. En aquesta activitats els alumnes hauran d'exposar els insights obtinguts durant la investigació i hauran de preparar un pla de recerca que ajudi a cobrir els gaps de coneixements identificats durant la recerca exploratòria.

Activitat 6: Síntesi de la recerca

Aquesta activitat farà de pont entre l'espai del problema i l'espai de la solució. L'alumne es familiaritzarà amb métodes que permeten recollir i comunicar els aprenentatges de la recerca amb la resta de l'equip i que serviran com a punt de referencia quan calgui prendre decisions de disseny. Aquest mètodes són les persones i el user journey.

Amunt

L'avaluació final es duu a terme a partir de les activitats:

  • Activitat 0: 0% de la nota final
  • Activitat 1: 15% de la nota final - (columna 1 del RAC)
  • Activitat 2: 15% de la nota final - (columna 2 del RAC)
  • Activitat 3: 0% de la nota final
  • Activitat 4: 20% de la nota final - (columna 3 del RAC)
  • Activitat 5: 25% de la nota final - (columna 4 del RAC)
  • Activitat 6: 25% de la nota final - (columna 5 del RAC)

Per superar l'assignatura l'estudiant ha de presentar totes les activitats ja que la seva realització és obligatòria per superar l'assignatura.

Amunt

El retorn de cadascuna de les activitats inclou, a més de la qualificació i un comentari general sobre la marxa de l'activitat, feedback específic per a cada estudiant que ajudi, en cada cas concret, a aprofundir en el treball de recerca.

Amunt