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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Entendemos por diseño generativo aquel que utiliza los principios de computación para generar los resultados, ya sea para personalizar un diseño, para generar de forma algorítmica o para incluir factores como el tiempo, lo aleatorio o la co-creación en una producción gráfica, ya sea en papel o en formato digital. La asignatura utiliza Processing para los resultados en papel y P5js para resultados en pantalla. Siguiendo los principios propuestos por John Maeda con sus "Reactive Books" y la introducción del concepto de Diseño Computacional, y recogiendo brevemente la tradición del Arte Generativo, la asignatura propone una metodología basada en la práctica. Los materiales docentes de la asignatura recogen 3 casos reales, realizados para la asignatura y en colaboración con varios clientes. Se consigue así poner al alcance de los estudiantes los materiales originales de la producción de los proyectos, acompañado de un relato del briefing y el proceso creativo. El reto para el estudiante es entender, apropiarse y mejorar los casos de uso, partiendo de una base clara, pero explorando las capacidades creativas y el espíritu crítico. Se cierra la asignatura con un proyecto libre y propio que tiene que servir para demostrar las habilidades y competencias adquiridas a lo largo del curso. La asignatura propone modelos de autoevaluación para reflexionar de manera crítica con el propio método de aprendizaje. Se recomienda por aquellos y aquellas que quieran mejorar sus competencias de programación de forma aplicada, creativa y con una mirada crítica al código y a las prácticas de diseño computacional. |
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Asignatura optativa que trabaja las competencias de computación en el diseño gráfico. Es imprescindible para cursar esta asignatura haber superado Programación para el diseño y las artes 20.016. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Se recomienda tener conocimientos básicos de programación con Processing, P5js o bien javascript. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. CT1 - Uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional. CG2 - Identificar, integrarse y participar en las comunidades de diseño, trabajando en equipo de forma colaborativa y / o cooperativa en entornos digitales. CE11 - Analizar, conceptualizar, diseñar y evaluar procesos de interacción y sus interfaces. CE12 - Integrar el pensamiento computacional en la práctica del diseño, mediante la algorítmica y los lenguajes y entornos de programación. CE13 - Extraer e interpretar datos a partir de diferentes fuentes, tanto analógicas cómo digitales, para su uso en proyectos de diseño. |
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La asignatura cuenta con módulos teóricos y casos prácticos que el estudiante tendrá que utilizar para desarrollar ejercisios prácticos y un proyecto final libre. Módulos teóricos:
Módulos prácticos:
Cada módulo práctico contiene guías de uso y los archivos originales de trabajo de cada proyecto. |
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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves. Se calificará al estudiante con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular. La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente). Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso. Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo. |
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