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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||||
La programación es una herramienta cada vez más indispensable para cualquier profesional de ámbitos creativos. La programación es, hoy, no solo una herramienta a disposición del artista como bien un lápiz o un software de dibujo vectorial, sino que constituye un medio, un lenguaje expresivo y, al mismo tiempo, una herramienta que cambia tanto el proceso creativo como la forma de trabajar. También es un camino de expansión y vínculo con otras manifestaciones creativas y una nueva forma de representar el mundo y la condición humana. Desde el arte computacional, el arte se puede cuestionar a si mismo y también el papel del artista, la posición del observador frente a la obra de arte, la función de la obra, el rol de la máquina y, fundamentalmente, la relación entre artista, obra y receptor. La asignatura constituye un punto de entrada a la programación para el diseño i las artes. Proporciona una visión general de lo que podemos llegar a hacer gracias a ella en el contexto específico de las artes, la creación digital y la interactividad. Se trata de una asignatura eminentemente práctica y requiere un trabajo continuado de el estudiante a lo largo de todo el curso. |
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Se trata de una asignatura obligatoria que está relacionada con el Seminario de Cultura Visual y Nuevos Medios así como con los otros talleres de Grado. A la vez está pensada para que le encuentres utilidad y la puedas aplicar en los diferentes Proyectos. La asignatura tiene asociados dos laboratorios: Laboratorio de documentación y el Laboratorio de interactividad. El laboratorio es un aula de apoyo sin validez académica que se activa de forma automática; dispone de profesorado colaborador y recursos que servirán para resolver dudas sobre procesos y herramientas para la documentación del proceso de trabajo, de aprendizaje y los resultados obtenidos. |
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El objetivo es aplicar la programación e interacción a las prácticas artísticas como técnica, herramienta o lenguaje. Cada cual decidirá en qué sentido le puede ser útil en un amplio abanico de campos profesionales. |
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No son necesarios conocimientos previos. |
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Se recomienda cursar la asignatura después o conjuntamente al Seminario de Cultura Visual y Nuevos Medios. | ||||||||||||
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Se dispone de un conjunto de materiales teóricos y guías de estudio. Cada guía de estudio se corresponde con uno de los retos de la asignatura y acompaña al estudiante y le proporciona un conjunto de ejercicios para realizar y poner en práctica los aprendizajes. |
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