Programació en Unity 2D Codi:  B2.500    Crèdits:  6
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Aquest és el pla docent de l'assignatura per al segon semestre del curs 2023-2024. Podeu consultar si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del campus Més UOC / La universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. El pla docent pot estar subjecte a canvis.

El desarrollo de un videojuego es una tarea compleja, que requiere el dominio de distintas herramientas. Por ejemplo, en el caso de títulos de primera categoría (AAA), el proceso puede llegar a necesitar años y un numeroso equipo de personas expertas en distintas disciplinas. Entre estas herramientas, una de gran utilidad para agilizar el proceso de desarrollo, o incluso permitir que un grupo reducido de personas pueda crear un videojuego en un tiempo razonable, es el motor (engine).  Se trata de un marco de software que ya ofrece un conjunto de funcionalidades que pueden ser reutilizadas por distintos videojuegos. Entre estas funcionalidades podemos encontrar, por ejemplo, el renderizado 2D o 3D, detección de colisiones y física, sonido, animación, etc. En algunos casos, estas herramientas incluso incorporan un editor gráfico que permite gestionar estos aspectos de manera más o menos amigable.

 

Si bien las grandes compañías se pueden permitir crear sus propios motores, actualmente existen distintos motores comerciales que podemos adquirir para desarrollar nuestros propios videojuegos. Entre ellos, uno que ha tomado especial relevancia últimamente en el campo profesional es Unity, creado por Unity Technologies en 2005, y mejorado versión a versión hasta el día de hoy. Éste permite el desarrollo multiplataforma para ordenadores, distintas consolas y móviles o web.

 

Entre los distintos juegos comerciales creados con Unity, podemos encontrar ejemplos de una enorme calidad como:

 

  • Pillars of Eternity
  • Wasteland 2
  • Kerbal Space Program
  • Firewatch
  • Ori and the Blind Forest

 

La asignatura de "Programación en Unity 2D" tiene como el hilo narrativo el desarrollo de tres pequeños videojuegos de temática diversa para formar los estudiantes en los aspectos básicos de Unity para juegos 2D. De todos modos, es importante tener en cuenta que, si bien la asignatura se centra en esta herramienta, muchos de los conceptos son aplicables cuando se trabaje con motores diferentes.

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Esta asignatura supone una breve introducción al desarrollo de videojuegos, tratados como un tipo de aplicación específica que se puede llevar a cabo para un dispositivo móvil. 

Para profundizar en esta temática, referirse al "Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos"

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La industria del videojuego es la principal en el campo de ocio audiovisual e interactivo de nuestro país, con una facturación anual de casi 1.000 millones de euros (AEVI-GFK), superando a todas incluso la del cine. Actualmente hay casi 400 compañías de desarrollo de videojuegos y el sector crece a un ritmo de alrededor de 20% por año. Se estima que el sector de los videojuegos doblará sus cifras de empleo y en 2019 podría generar 7.217 empleados de alta cualificación (Libro Blanco DEV). Aunque el número de empleos en el sector sigue creciendo a un mismo ritmo, aún hacen falta más profesionales por lo que las empresas tienen dificultades para encontrar personal cualificado.

 

En ese sentido, esta asignatura es de especial interés para aquellos que quieran dedicarse, ya sea profesionalmente o por afición, al desarrollo de videojuegos en formato 2D mediante el entorno Unity (perfil - Game Programmer).

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Estrictamente, no es necesaria ninguna familiaridad previa con Unity u otros motores de generación de videojuegos. Sin embargo, al tratarse de una asignatura de desarrollo, la programación juega un papel clave. Por ello, es imprescindible cierto dominio de esta disciplina, especialmente con los aspectos de programación orientada a objetos.

El lenguaje de programación elegido es C#. Si bien no es necesario haber trabajado con este lenguaje específicamente, sí que es muy recomendable cierta familiaridad con algún lenguaje de sintaxis similar, como C, C++ o Java.

 

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En caso de no disponer de conocimientos de programación, puede ser recomendable cursar antes la asignatura libre "Fundamentos de Programación".

 

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Los objetivos de aprendizaje de la asignatura son los siguientes:

 

  • Conocer que es un motor de videojuego y cuáles son los más populares en el entorno de los editores de videojuegos.
  • Conocer a Unity y como desarrollar un proyecto de videojuegos esta herramienta.
  • Programar scripts en C# integrados a un proyecto Unity.
  • Gestionar recursos dentro de un videojuego.
  • Conocer el manejo de sonido y recursos gráficos 2D.
  • Interactuar con la física, los objetos y el entorno.
  • Conocer el manejo de sistemas de partículas y animaciones.

Las competencias transversales del Master que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:

           

  • [CT2] Capacidad para el aprendizaje autónomo.
  • [CT3] Comprensión y expresión en inglés técnico.

 

Las competencias específicas de esta asignatura son:

 

  • [CE1] Capacidad para el análisis y desarrollo de la documentación técnica asociada a un videojuego.
  • [CE2] Capacidad para dominar las distintas herramientas aplicables en el entorno del desarrollo de videojuegos según las tendencias tecnológicas.
  • [CE3] Capacidad para el uso efectivo de los lenguajes de programación y metodologías para el desarrollo de videojuegos.
  • [CE6] Capacidad para representar elementos visuales y sus interacciones de manera eficiente.
  • [CE8] Capacidad para usar los fundamentos matemáticos y físicos necesarios para el desarrollo de un videojuego
  • [CE10] Integración de manera efectiva de contenidos digitales en un videojuego.

           

 

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El temario del curso dentro de la asignatura se divide en cuatro bloques temáticos, o módulos, que engloban los diferentes capítulos de los materiales.

 

Módulo 1. Introducción

           

  • Introducción a los videojuegos.
  • Publicación de un videojuego.
  • Plataformas y arquitecturas para videojuegos.
  • Diseño de videojuegos.

 

Módulo 2. Un juego de aventuras

           

  • ¿Qué es un motor de juegos?
  • Conociendo a Unity.
  • Scripting en Unity.
  • Proyecto: un juego de aventuras.

 

Módulo 3. Un juego de plataforma

           

  • Física 2D.
  • Build a Android.
  • Entrada para móvil.
  • Proyecto: Un juego de plataformas.

 

Módulo 4. Un juego de artillería

 

  • Utilización de los Subprocessos.
  • Sistemas de partículas.
  • Las animaciones.
  • Layers y Tags.
  • Proyecto: Un juego de estrategia de artillería.

 

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Material Suport

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Al día a día de la docencia, se usará el campus de la UOC para la mayoría de tareas habituales: comunicarse con los compañeros del aula, entregar actividades, ser evaluados y ver sus notas, etc. A través del aula también es posible acceder a los módulos que conforman los materiales de la asignatura.

 

De cara al trabajo del estudiante, el entorno de trabajo será Unity, que puede ser descargada gratuitamente desde la página de su fabricante. En esta misma página se puede encontrar la documentación oficial on-line de Unity, de uso intensivo a lo largo de todo el curso, así como diversos video tutoriales.

 

Junto con esta herramienta, también es necesario un entorno de programación para la generación de scrpits en C#. Para la versión actual de Unity, esta es Visual Studio.

 

Bibliografía y fuentes de información

 

La principal fuente de información es la documentación oficial on-line de Unity:

 

https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

 

Existe una versión en castellano, pero se debe tener en cuenta que no siempre está actualizada a la última versión de Unity. Es preferible usar la versión inglesa.

 

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La principal font d'informació és la documentació oficial on-line de Unity:
https://docs.unity3d.com/manual/index.html
Existeix una versió en castellà, però s'ha de tenir en compte que no sempre està actualitzada a l'última versió de Unity. És preferible usar la versió anglesa.

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La metodología de la asignatura se basa en dos premisas consideradas básicas. Por una parte, que el desarrollo de videojuegos no se puede aprender simplemente mediante la lectura de unos materiales, de modo que, una vez memorizados, ya se puede pasar a programar. La vertiente práctica, basada en la resolución de los distintos problemas que uno se pueda encontrar durante el proceso debe ser el núcleo del proceso de aprendizaje. Por otra parte, que hoy en día ya existen innumerables fuentes de información sobre cómo desarrollar juegos en Unity, y no tiene sentido volverlos a copiar simplemente en un formato distinto.

 

Por ello, la metodología de la asignatura se basa en el estudio basado en proyectos. En ese sentido, los módulos de la asignatura toman la forma de un conjunto de guías, en cada una de las cuáles se propone un pequeño proyecto de autoaprendizaje. Antes, se ofrece una muy breve introducción a los conceptos necesarios para afrontar el proyecto, pero en ningún caso se trata de una documentación extensa o auto-explicativa. La documentación de soporte para llevar a cabo esta tarea será la propia que Unity ofrece on-line. Los proyectos en si se dividen en pequeños retos que deben ser superados secuencialmente, y, en cualquier caso, se ofrecen con la solución.

 

En ese sentido, el valor añadido de la asignatura lo aporta sobretodo el docente que, como experto en el ámbito del desarrollo de los videojuegos, está a disposición del estudiante para ayudarle y resolver cualquier duda durante el proceso de resolución de los proyectos. Por ello, el seguimiento activo de los espacios del aula (tablero, foro) es de primordial interés, dado que habitualmente se plantean dudas, se dan respuestas y se tratan temas relacionados con la materia de estudio. Es muy recomendable la consulta de cualquier duda a través del foro de la asignatura.

 

Aparte de la realización de estos proyectos de autoaprendizaje, a lo largo del curso se propondrán un conjunto de actividades evaluables que el estudiante deberá resolver, normalmente ampliaciones de los proyectos ya trabajados en las guías. Estas se publicarán siempre a través del campus de la UOC y, normalmente, estarán vinculadas.

 

Hay que tener en cuenta que, al tratarse de una asignatura eminentemente práctica, el estudiante deberá dedicar algún tiempo a familiarizarse con el entorno de trabajo de Unity, necesario para la realización de las actividades. Otro aspecto importante es que al inicio de curso deberá de familiarizarse con la programación de scripts en C# dentro de esta herramienta.

 

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La Normativa acadèmica de la UOC disposa que el procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis fets.

La manca d'originalitat en l'autoria o el mal ús de les condicions en què es fa l'avaluació de l'assignatura és una infracció que pot tenir conseqüències acadèmiques greus.

Es qualificarà l'estudiant amb un suspens (D/0) si es detecta manca d'originalitat en l'autoria d'alguna activitat avaluable (pràctica, prova d'avaluació contínua (PAC) o final (PAF), o la que es defineixi al pla docent), sigui perquè ha utilitzat material o dispositius no autoritzats, sigui perquè ha copiat textualment d'internet, o ha copiat d'apunts, de materials, de manuals o d'articles (sense la citació corresponent), d'altres estudiants, o per qualsevol altra conducta irregular.

La qualificació de suspens (D/0) en les qualificacions finals d'avaluació contínua pot comportar l'obligació de fer l'examen presencial per a superar l'assignatura (si hi ha examen i si superar-lo és suficient per a superar l'assignatura segons indiqui el pla docent).

Quan aquesta mala conducta es produeixi durant la realització de les proves d'avaluació finals presencials, l'estudiant pot ser expulsat de l'aula, i l'examinador farà constar tots els elements i la informació relatius al cas.

D'altra banda, aquesta conducta pot donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui.

La UOC habilitarà els mecanismes que consideri oportuns per a vetllar per la qualitat de les seves titulacions i garantir l'excel·lència i la qualitat del seu model educatiu.

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L'assignatura només es pot aprovar amb el seguiment i la superació de l'avaluació contínua (AC). La qualificació final de l'assignatura és la nota obtinguda a l'AC.


Ponderació de les qualificacions

Opció per superar l'assignatura: AC

Nota final d'assignatura: AC

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A lo largo del curso, el docente publicará en el aula una serie de actividades evaluables de cara a calcular la nota final de la asignatura. Por una parte, un conjunto de PECs (Prueba de Evaluación Continua), cada una asociada a partes específicas del material. Por otra parte, una Práctica, que servirá como ejercicio de integración de todo el curso. De todos modos, es posible que el docente proponga otros ejercicios opcionales, con el objetivo de otorgar a los estudiantes la posibilidad de perfeccionar sus conocimientos. Aun cuando se trata de actividades no evaluables, se anima a los estudiantes a llevarlas a cabo y comentarlas libremente en el foro del aula.

 

Observación importante: El seguimiento correcto de la asignatura compromete al estudiante a realizar las actividades evaluables propuestas de manera totalmente individual y según las indicaciones que pauta este Plan Docente. En caso de que no sea así, la nota final de la asignatura se evaluará automáticamente con un 0. Por otra parte, y siempre a criterio de los Estudios, el incumplimiento de este compromiso puede suponer no permitir al estudiante superar ninguna otra asignatura mediante evaluación continua ni en el semestre en curso ni en los siguientes.

 

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Esta asignatura únicamente se puede superar mediante la evaluación continua. Para ello, es necesario entregar las PEC y la práctica. A partir de estas entregas, el estudiante podrá demostrar que ha seguido la docencia y ha entendido los conceptos tratados.

 

La nota final vendrá dada por las tablas de cruce.

 

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El docente guiará y orientará al estudiante a través del Tablón del aula, para que pueda hacer un buen seguimiento de la asignatura. También responderá las dudas planteadas en el Foro del aula, así como las consultas y comentarios enviados a su buzón personal. De todos modos, es preferible usar siempre el aula como vía de comunicación entre docente y estudiantes.

 

El docente también hará un seguimiento personalizado de la evaluación continua, revisando todas las PEC y prácticas entregadas y comentando de forma cualitativa a nivel grupal y / o individual su resolución. Estos comentarios ayudarán al estudiante a progresar en su aprendizaje y adquirir el conjunto de competencias de la asignatura.

 

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