Juegos multijugador Código:  B2.503    Créditos:  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Algunos de los juegos con más éxito basan su popularidad en la opción multijugador, ya sea al referirnos a géneros (como MMORPGs o MOBAs) o juegos muy específicos (p. ej., Smash Bros, Mario Kart). Cabe decir que cuando hablamos de juegos multijugador nos referimos a aquellos que poseen cualquier modalidad en la que se tiene en cuenta la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo. Ésta puede ser tanto de manera física en un único dispositivo, a través de diferentes dispositivos mediante cables o conexión inalámbrica; o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. La interacción puede ser en tiempo real (interacción simultánea) o por turnos (tan solo un jugador realiza las acciones mientras el resto esperan). Desde la perspectiva del marketing, esto también puede aumentar su tiempo de vida, es decir, el tiempo que los jugadores continúan interesados y activos en él. Por tanto, puede aumentar el valor que el usuario percibe de un juego.

El hecho de añadir una opción multijugador es un factor importante a tener en cuenta en el diseño de un videojuego. Desde la perspectiva del desarrollo, tiene implicaciones importantes en su diseño y el código que hay que desarrollar. Por ello, es muy importante que un desarrollador tenga los conocimientos básicos para llevar a cabo esta empresa. En esta asignatura se llevará a cabo tres proyectos con los que aprender como desarrollar distintas modalidades de juegos multijugador.

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Esta asignatura corresponde al bloque asignaturas comunes de segundo semestre del máster.

  • Programación en Unity 3D
  • Juegos multijugador
  • Inteligencia artificial

De manera similar a Inteligencia artificial, proporciona una visión específica y en más profundidad sobre un aspecto muy importante a considerar en el desarrollo de un videojuego. Esto en contraste con el resto de asignaturas del primer año, un tanto más generalistas.

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Principalmente, las vinculadas al desarrollo de videojuegos (como Game ProgrammerLead Programmer), ya sea en una gran empresa, freelance, o simplemente los amantes de los videjuegos interesados en desarrollar sus propios proyectos personales.

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Se considera un cierto dominio en el entorno de trabajo proporcionado por el engine Unity y en C# scripting (ver asignatura en el plan de estudios). También, se considera que el estudiante dispone de conocimientos básicos de redes, tanto desde el punto de vista de desarrollo de aplicaciones como de arquitectura, a nivel Grado de Ingenieria Informàtica (p. ej., qué es una dirección IP, un socket y un puerto, la topología de Internet, etc.).

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El estudiante debe estar familiarizado con el entorno de trabajo Unity. Dentro del programa del máster, esto significa que como mínimo ha cursado la asignatura de "Programación en Unity 2D".

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Las competencias generales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:

  • [CT1] Capacidad para aplicar del pensamiento creativo para generar nuevas soluciones.
  • [CT2] Capacidad para el aprendizaje autónomo.
  • [CT3] Comprensión y expresión en inglés técnico.

Las competencias específicas de esta asignatura son:

  • [CE2] Capacidad para dominar las distintas herramientas aplicables en el entorno del desarrollo de videojuegos según las tendencias tecnológicas.
  • [CE3] Capacidad para el uso efectivo de los lenguajes de programación y metodologías para el desarrollo de videojuegos.
  • [CE4] Capacidad para el análisis y diseño de los elementos y los principios de funcionamiento de un videjouego.
  • [CE5] Capacidad para aplicar las distintas tecnlogias actuales para interfícies en el mundo de los videojuegos.
  • [CE7] Capacidad para desarrollar la estructura interna de un videojuego.

Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:

  • Conocer qué es un videojuego multijugador, tanto local como en línea.
  • Estudiar la evolución y las innovaciones de los videojuegos multijugador.
  • Programar un juego en modo multijugador local mediante el motor Unity.
  • Entender las nociones generales y subyacentes de trabajar en entornos de redes.
  • Comprender las diferentes topologías de red, así como sus características principales.
  • Conocer los conceptos básicos, problemas y soluciones al desarrollar juegos en red.
  • Ser capaz de programar un multijugador en red con Unity.
  • Estudiar las plataformas de servicios en línea orientados a los videojuegos.
  • Estudiar el concepto de cloud computing y cómo aplicarlo a los videojuegos.
  • Programar la funcionalidad de chat en un juego multijugador local mediante el motor Unity y una plataforma real de tipo cloud.

 

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La asignatura se articula a través de tres módulos, en cada uno de los cuales se practica un aspecto distinto de la creación de juegos multijugador a través de un proyecto. Si bien al inicio de cada módulo se ofrece una visión general de los aspectos fundamentales para empezar a trabajar, el grueso de la docencia se centra en el desarrollo de cada proyecto.

Módulo didáctico 1. Los juegos multijugador

  1. La evolución de los juegos multijugador
  2. Proyecto: Tanks! local


Módulo didáctico 2. Juegos multijugador en red

  1. Breve repaso de las redes e Internet
  2. Programación en red
  3. Topologías de juego de red
  4. Técnicas de mejora de juegos en red
  5. Desarrollo en Unity
  6. Proyecto: Tanks! LAN


Módulo didáctico 3. Servicios en línea

  1. Plataformas de servicios en línea
  2. Cloud computing
  3. Proyecto: Tanks! en línea

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Material Soporte

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El entorno de trabajo se basa eminentemente en Unity.

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Documentación online de la API de Scripting - Networking para Unity

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Esta asignatura está eminentemente centrada en proyectos. Así pues, si bien los materiales asociados a cada parte del temario proporcionan un breve repaso a algunos conceptos clave, el estudiante debe tener claro que la mayor parte de su tiempo lo va a dedicar practicando con el entorno de desarrollo y accediendo a la documentación online del entorno de trabajo.

Normalmente, cada bloque en el temario se divide en dos partes. Primero, se lleva a cabo un pequeño proyecto de manera guiada a través de las indicaciones de los materiales, siempre con la ayuda del profesor colaborador y el resto de compañeros del aula. Se trata de un ejercicio de caracter totalmente formativo, en el que vencer las dificultades que vayan aperciendo será la forma de garantizar el aprendizaje. Una vez superada esta parte, se deberá llevar a cabo individualmente un ejercicio evaluable vinculado con todo lo trabajado anteriormente.

En este contexto de trabajo, el seguimiento activo de los espacios del aula (tablero, foro) es de primordial interés, dado que habitualmente se plantean dudas, se dan respuestas y se tratan temas relacionados con la materia de estudio. Es muy recomendable la consulta de cualquier duda a través del foro de la asignatura. También, es importante realizar un trabajo constante de estudio y aplicación de los contenidos ya que esta es la vía habitual de asegurar el éxito para superar la asignatura. En este sentido van las propuestas de distribución temporal de aprendizaje incluidas en este documento y las otras que se puedan dar durante el curso. 

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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Esta asignatura se basa exclusivamente en la evaluación continua. A lo largo del curso el profesor colaborador publicarà en al aula un conjunto de actividades evaluables (PEC). Para cada módulo de la asignatura hay una PEC asociada. Una vez finalizado el estudio del temario, se propondrá una Práctica que sirve como ejercicio de integración de todo el material. Para poder superar la asignatura se deben entregar todas las actividades.

Observación importante: El seguimiento correcto de la asignatura compromete al estudiante a realizar las actividades propuestas de manera totalmente individual y según las indicaciones que pauta este Plan Docente. En caso de que no sea así, la nota final de la asignatura se evaluará automáticamente con un 0. Por otra parte, y siempre a criterio de los Estudios, el incumplimiento de este compromiso puede suponer no permitir al estudiante superar ninguna otra asignatura mediante evaluación continua ni en el semestre en curso ni en los siguientes.

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Esta asignatura se evalúa exclusivamente mediante la evaluación continua, entregando todas las PEC y la práctica, a partir de las cuales el estudiante irá demostrando que ha seguido la docencia y ha entendido los conceptos tratados.

La nota final vendrá dada según el cuadro del modelo de evaluación.

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Tal y como se ha indicado en la metodología de la asignatura, el profesor colaborador os guiará y orientará a través del Tablón del aula para que pueda hacer un buen seguimiento de la asignatura. También responderá las dudas que vayan saliendo en el Foro del aula así como las consultas y comentarios enviados a su buzón personal.

El profesor colaborador también hará un seguimiento personalizado de la evaluación continua, revisará todas las PEC y prácticas entregadas y comentará de forma cualitativa a nivel grupal y / o individual la resolución. Estos comentarios le ayudarán a progresar en su aprendizaje y adquirir el conjunto de las competencias.

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