Trabajo Final de Máster Código:  M7.461    Créditos:  12
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en que se proyecta   Conocimientos previos   Información previa a la matrícula   Objetivos y competencias   Consulta de los recursos de aprendizaje que dispone la asignatura   Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo   Bibliografía y fuentes de información   Metodología   Información sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación   Evaluación final   Feedback  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Actualmente el mercado de los videojuegos es uno de los más importantes a nivel mundial. En este sentido, España siempre ha sido cuna de compañías de videojuegos, si no gigantes, sí emblemáticas. De acuerdo al libro blanco, la previsión de ocupación en este sector (pg. 44) es que se incremente anualmente un 21% hasta el 2017, pasando de alrededor de 3.320 puestos de trabajo (2014) a 5.271 (2015). A la misma vez, los presupuestos y la complejidad a nivel técnico de algunos de los videojuegos actuales no tienen nada que envidiar a los proyectos de desarrollo más ambiciosos en otros ámbitos vinculados a la informática. Por tanto, es lógico que un estudiante pueda desarrollar un videojuego dentro de su trabajo final, como prueba de su experiencia adquirida durante los estudios.

El tema es libre y el escollo del estudiante, que en caso de no tener ninguna idea previa para implementar puede inspirarse a partir de un conjunto de propuestas que le harán el profesorado de la asignatura. Evidentemente, por la carga en créditos, el objetivo no será hacer un videojuego de última generación, sino algo más cercano a la escena "indie" o independiente, donde es típico que una sola persona, donde un equipo muy reducido (diseñador + programador + grafista) lo desarrolle en un espacio corto de tiempo.

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El trabajo final de máster es una asignatura obligatoria y de carácter finalista. Es el resultado final y natural del proceso de aprendizaje realizado por el alumno durante sus estudios de Máster, y es en él donde el alumno tiene oportunidad de hacer converger dichos conocimientos adquiridos.

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Este tipo de proyecto trabaja dentro de los campos del desarrollo del software y de la computación, haciendo énfasis (dependiendo de la tipología) en el desarrollo de videojuegos, o aspectos vinculados (inteligencia artificial, gráficos, multijugador). Por tanto, el campo profesional en el que se proyecta es el de desarrollo de software.

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Dependiendo de la tipología del proyecto, es importante haber trabajado anteriormente con lenguajes de programación, sobre todo Java o C (dependiendo de la plataforma escogida).

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La creación de un videojuego puede ser una tarea compleja. Esto significa que se necesitan unos conocimientos muy sólidos de programación.

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Las competencias básicas del Máster que se abordan son:
  • [CB6] Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • [CB7] Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • [CB8] Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • [CB9] Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan– a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • [CB10] Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Las competencias generales son:

  • [CG1] Analizar y sintetizar la estructura de un sistema.
  • [CG2] Seleccionar, aplicar e integrar los conocimientos técnicos y científicos adecuados para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos.
  • [CG3] Actuar con iniciativa y desenvolverse de manera eficaz en un entorno de trabajo colaborativo interdisciplinar
  • [CG4] Evaluar y tomar las decisiones más adecuadas en cuanto al uso de herramientas y técnicas.
  • [CG5] Buscar, gestionar y utilizar de manera efectiva la información asociada al proceso de análisis y adaptación de nuevas soluciones tecnológicas.
  • [CG6] Aplicar del pensamiento creativo para generar soluciones disruptivas en diferentes contextos.

Las competencias transversales del Máster que se ponen de manifiesto en esta asignatura son:

  • [CT1] Evaluar las competencias profesionales propias con el propósito de una actualización continua en el uso y aplicación de las tecnologías de la información en entornos futuros.
  • [CT2] Expresarse de forma oral y escrita en inglés y comprender textos académicos y profesionales complejos en el ámbito de las TIC.
Las competencias específicas de esta asignatura son:
  • [CE1] Analizar, interpretar y construir de manera efectiva la documentación técnica asociada al proceso de diseño y programación de un videojuego
  • [CE2] Comprender y aplicar las técnicas necesarias para el manejo y personalización de herramientas o motores de programación de videojuegos a partir del análisis de los avances tecnológicos del momento.
  • [CE3] Diseñar y construir cada uno de los componentes software de un videojuego, contemplando los criterios de calidad y diseño de los mismos.
  • [CE4] Comprender el contexto y los principios del diseño interno de un videojuego con el fin de satisfacer las necesidades del usuario final.
  • [CE5] Desarrollar la tecnología de comunicaciones y interfaces necesaria para realizar videojuegos que se comporten de manera efectiva y eficiente.
  • [CE6] Comprender y utilizar las técnicas de programación para gráficos por ordenador y representación de elementos visuales en 2D o 3D.
  • [CE7] Analizar y desarrollar la arquitectura interna de un videojuego mediante el dominio de la programación de dispositivos y motores.
  • [CE8] Comprender y emplear los principios físicos y matemáticos necesarios para controlar el comportamiento de los elementos de un videojuego.
  • [CE9] - Analizar y emplear los criterios de experiencia de usuario más adecuados para garantizar la interacción persona ordenador de manera efectiva.
  • [CE10] Implementar la tecnología necesaria para integrar contenidos digitales de acuerdo a sus baremos de calidad.

Finalmente, los objetivos específicos de la asignatura son:

  • Demostrar comprensión detallada en un ámbito especializado del diseño y desarrollo de videojuegos.
  • Adquirir la capacidad de definir, planificar, ejecutar y evaluar proyectos integrales en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos.
  • Saber analizar diferentes alternativas y elegir la más adecuada, justificando su elección.
  • Saber evaluar y discutir decisiones tomadas, ya sea por uno mismo o por otros.
  • Elaborar y defender un documento que sintetice un trabajo original en el ámbito del diseño y desarrollo de videojuegos.

 

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Material Soporte
Gestió de projectes Web
Gestión de proyectos Web
Presentació de documents i elaboració de presentacions PDF
Redacció de textos científicotècnics PDF
Presentación de documentos y elaboración de presentaciones PDF
Redacción de textos científico-técnicos PDF

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En la actualidad muchos videojuegos se desarrollan mediante la ayuda de herramientas de apoyo o middlewares que gestionan las partes más complejas de los motores internos del juego, como puede ser la física (gravedad, colisiones, etc.) o los gráficos (inclusión de sprites, animación, etc.). Por tanto, en caso de hacer uso (muy recomendable) de estas herramientas habrá estudiarlas y conocer su funcionamiento.

Algunos ejemplos de estos middlewares, entre muchísimos otros, son:
  • Unity3D (el estándar "de facto" actualmente)
  • Unreal (centrado en videojuegos 3D, complejo)
  • GameMaker (entorno muy visual, orientado sobre todo a 2D)
  • Cocos2D (bibliotecas para hacer juegos 2D)
  • RPGMaker (exclusivamente para crear juegos de rol 2D estilo japonés)
  • Novelty (generador de novelas visuales)
Muchos de ellos tienen una versión gratuita para uso personal.

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Existen muchos libros sobre desarrollo de juegos a todos los niveles técnicos. Algunos ejemplos:
  • The Indie Game Developer Handbook, Richard Hill-Whittall
  • Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#, Jeremy Gibson
  • Game Programming Patterns, Robert Nystrom
  • AI for Game Developers, Bourg & Seemann
  • Data Structures for Game Programmers, Penton
También, la mayoría de los middlewares disponen de tutoriales y foros de soporte. 

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Los contenidos de esta asignatura son diferentes y específicos para cada una de las áreas de TFM y para cada trabajo en particular, aunque los productos resultantes son comunes.

La Memoria del TFM es el documento que muestra el trabajo realizado por el estudiante durante el semestre. El documento de la Memoria se debe ir trabajando conjuntamente con el consultor durante la realización del proyecto. A diferencia de otras asignaturas, donde el estudiante realiza un trabajo de manera individual y lo entrega al consultor para ser evaluado, el documento de la Memoria del TFM es un documento que el estudiante va trabajando con la supervisión continua del consultor. Por lo tanto, para poder entregar la Memoria final de curso, es necesario que el consultor dé su visto bueno. 

El objetivo de la Presentación virtual es sintetizar el trabajo realizado en una presentación que permita al Tribunal de evaluación tener una perspectiva del TFM y formular las preguntas que consideren necesarias. Esta presentación será de una duración máxima de 20 minutos, donde el estudiante debe sintetizar de forma clara y concisa el trabajo realizado a lo largo del semestre y los resultados obtenidos. Se valorará la aportación crítica y descriptiva de los aspectos más relevantes del proyecto, y no la mera lectura del contenido de la presentación virtual. En definitiva, esta presentación ofrecerá una perspectiva general del TFM y ha de permitir al tribunal de evaluación (ver apartado Evaluación), si lo considera necesario, formular las preguntas oportunas al estudiante.

El Autoinforme es un documento que analiza la aplicación de las competencias transversales dentro del TFM del estudiante. El consultor publicará la plantilla para este autoinforme al inicio del semestre y los estudiantes tienen que entregar junto con el resto de elementos de la entrega final. Junto con el autoinforme, dispondrá de información adicional sobre la definición de estas competencias (rúbricas) que le ayudarán a entender estas competencias y elaborar el informe.

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La Normativa académica de la UOC dispone que el proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de originalidad en la autoría o el mal uso de las condiciones en las que se hace la evaluación de la asignatura es una infracción que puede tener consecuencias académicas graves.

El estudiante será calificado con un suspenso (D/0) si se detecta falta de originalidad en la autoría de alguna actividad evaluable (práctica, prueba de evaluación continua (PEC) o final (PEF), o la que se defina en el plan docente), ya sea porque ha utilizado material o dispositivos no autorizados, ya sea porque ha copiado de forma textual de internet, o ha copiado de apuntes, de materiales, manuales o artículos (sin la citación correspondiente) o de otro estudiante, o por cualquier otra conducta irregular.

La calificación de suspenso (D/0) en la evaluación continua (EC) puede conllevar la obligación de hacer el examen presencial para superar la asignatura (si hay examen y si superarlo es suficiente para superar la asignatura según indique este plan docente).

Cuando esta mala conducta se produzca durante la realización de las pruebas de evaluación finales presenciales, el estudiante puede ser expulsado del aula, y el examinador hará constar todos los elementos y la información relativos al caso.

Además, esta conducta puede dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

La UOC habilitará los mecanismos que considere oportunos para velar por la calidad de sus titulaciones y garantizar la excelencia y la calidad de su modelo educativo.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.


Ponderación de las calificaciones

Opción para superar la asignatura: EC

Nota final de asignatura: EC

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El estudiante debe desarrollar el Trabajo siguiendo las indicaciones de su consultor y los diferentes entregas que se indicarán y que se tienen que hacer a lo largo del curso. Los productos resultantes de este desarrollo deben ser:
  1. La Memoria del Trabajo.
  2. Cualquier otro producto obtenido en el desarrollo del Trabajo.
  3. La Presentación virtual del Trabajo.
  4. Un autoinforme de competencias transversales.
La Memoria del TFM es el documento que muestra el trabajo realizado por el estudiante durante el semestre. El documento de la Memoria se debe ir trabajando conjuntamente con el consultor durante la realización del proyecto. A diferencia de otras asignaturas, donde el estudiante realiza un trabajo de manera individual y lo entrega al consultor para ser evaluado, el documento de la Memoria del TFM es un documento que el estudiante va trabajando con la supervisión continua del consultor. Por lo tanto, para poder entregar la Memoria final de curso, es necesario que el consultor dé su visto bueno. La estructura de la Memoria del TFM debe seguir la plantilla que el consultor proporcionará al inicio del semestre.

Algunos TFM, además de la memoria, pueden tener otros productos obtenidos en el desarrollo del Trabajo, que pueden ser:
  • Implementación
  • Aplicación
  • Estudio comparativo
  • Otros
El objetivo de la Presentación virtual es sintetizar el trabajo realizado en una presentación que permita al Tribunal de evaluación tener una perspectiva del TFM y formular las preguntas que consideren necesarias. Esta presentación virtual será de una duración máxima de 20 minutos, donde el estudiante debe sintetizar de forma clara y concisa el trabajo realizado a lo largo del semestre y los resultados obtenidos. Se valorará la aportación crítica y descriptiva de los aspectos más relevantes del proyecto, y no la mera lectura del contenido de la presentación.

El Autoinforme de competencias transversales es un documento que analiza la aplicación de las competencias transversales dentro del TFM del estudiante. Las competencias transversales hacen referencia a habilidades tales como la competencia comunicativa, el uso de las TIC o la competencia en una lengua extranjera. A diferencia de las competencias técnicas que están vinculadas a una asignatura concreta, las competencias transversales se desarrollaron a lo largo de todas las asignaturas del Máster. Por este motivo, la evaluación del nivel de logro en estas competencias se realiza en una asignatura finalista como es el TFM.

El consultor publicará la plantilla para este autoinforme al inicio del semestre y los estudiantes tienen que entregar junto con el resto de elementos de la entrega final. Junto con el autoinforme, dispondrá de información adicional sobre la definición de estas competencias (rúbricas) que le ayudarán a entender estas competencias y elaborar el informe.

Al finalizar el trabajo deberá depositar una copia en el repositorio institucional de la UOC (O2), donde quedará archivado y será de libre consulta por su uso docente y de divulgación. Como autores, en conservaréis la propiedad intelectual y podrá elegir la licencia en que se publicará en abierto, así como restringir su visibilidad a los miembros de la comunidad UOC. Recibirá más información sobre este proceso al final del semestre a través de su consultor.

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Después de cada actividad, el consultor dará un retorno personalizado a través del Registro de Evaluación Continua. El retorno indicará los puntos fuertes y débiles de la entrega respecto a diferentes indicadores de calidad y proporcionará comentarios y sugerencias para la mejora del trabajo. Se recomienda muy vivamente seguir estas indicaciones en el resto del trabajo.

El conjunto de indicadores que se tendrán en cuenta en cada entrega y los criterios de evaluación de cada uno se darán a conocer en el tablón del aula al inicio del semestre. Recomendamos también revisarlos al inicio del semestre y tenerlos en cuenta a la hora de preparar cada entrega.

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