|
|||||||
Consulta de les dades generals Descripció L'assignatura en el conjunt del pla d'estudis Coneixements previs Informació prèvia a la matrícula Objectius i competències Continguts Consulta dels recursos d'aprenentatge de què disposa l'assignatura Recursos d'aprenentatge i eines de suport Informacions sobre l'avaluació a la UOC Consulta del model d'avaluació | |||||||
Aquest és el pla docent de l'assignatura. Us servirà per planificar la matrícula (consulteu si l'assignatura s'ofereix aquest semestre a l'espai del Campus Més UOC / La Universitat / Plans d'estudis). Un cop comenci la docència, heu de consultar-lo a l'aula. (El pla docent pot estar subjecte a canvis.) | |||||||
Aquesta assignatura es centra en l'estudi dels patrons i la seva aplicació en les etapes d'anàlisi i disseny de les diverses capes (presentació, domini i serveis tècnics) d'un sistema software. Tots els continguts es situen dins la metodologia de l'Orientació a Objectes, actualment la més acceptada, i utilitzant la notació UML per la mateixa raó.. Els patrons (d'anàlisi, disseny, arquitectònics,...) són una de les innovacions que han tingut més impacte sobre el desenvolupament orientat a l'objecte aquests darrers anys, juntament amb l'aparició de l'UML. El seu principal avantatge és que permeten estalviar temps i guanyar en qualitat a través d'aplicar solucions (el què anomenem patrons) ja provades àmpliament per altres dissenyadors. En aquesta assignatura es proporcionen descripcions resumides de molts dels patrons més coneguts i acceptats actualment, a més d'uns conceptes generals sobre els patrons i la seva utilització.. |
|||||||
Aquesta assignatura està fortament lligada amb els coneixements adquirits a l'assignatura Enginyeria del Programari. També, està relacionada amb les assignatures Enginyeria del programari de components i sistemes distribuïts i Projecte de desenvolupament de programari, que tracten aspectes complementaris de l'enginyeria del programari específics pels casos de sistemes distribuïts. |
|||||||
La realització d'un exercici pràctic amb UML i patrons requereix que els estudiants tinguin coneixements previs sobre les tècniques de modelatge UML, la metodologia d'orientació a objectes (OO) i les bases de dades relacionals. Per tal d'unificar els coneixements previs de tots els estudiants, als recursos de l'aula es proporcionen uns Exercicis de repàs del mètode de desenvolupament de programari orientat a l'objecte que s'utilitzarà al llarg de l'assignatura. Els conceptes del mètode i les notacions d'UML corresponents, s'introdueixen per mitjà d'un exemple desenvolupat i comentat en detall. Per a aquells estudiants que ja hagin estudiat el contingut d'aquest mòdul, els servirà com a repàs, especialment convenient si els van aprendre fa temps i no els han emprat gaire d'ençà que ho van fer. |
|||||||
Per realitzar aquesta assignatura cal haver cursat Enginyeria del programari. |
|||||||
L'objectiu general de l'assignatura és assegurar, per un banda, que els estudiants dominin l'especificació i disseny de programari utilitzant mètodes de desenvolupament orientats a objectes i, per l'altra, que adquireixin uns coneixements sòlids sobre la utilització de patrons com a manera de simplificar aquest desenvolupament gràcies a la reutilització de solucions a problemes típics que apareixen durant el desenvolupament de programari.
Aquests objectius estan relacionats amb les següents competències del Grau en Enginyeria Informàtica:
També estan relacionats amb les següents competències del Grau en Multimèdia:
|
|||||||
El material docent de l'assignatura consta de tres mòduls didàctics: Mòdul didàctic 1: Introducció als patrons Els materials d'aquesta assignatura no estan dissenyats per ser estudiats de manera lineal, sinó que, un cop llegida la introducció (Mòdul 1), es recomana combinar l'estudi de la teoria (Mòdul 2) amb la pràctica (Mòdul 3). Dins la descripció de cada activitat, trobareu una descripció detallada de quins apartats concrets de cada mòdul cal estudiar per dur a terme l'activitat. |
|||||||
|
|||||||
El suport principal de l'assignatura són els mòduls didàctics, disponibles a l'apartat Recursos d'aquesta aula. Junt amb el material del curs, a l'apartat de Materials i fonts de l'aula, trobareu disponible en línia programari lliure susceptible de ser d'interès (també podeu descarregar el MagicDraw directament de la pàgina oficial del fabricant: www.nomagic.com). També rebreu (via tauler de l'aula) una llicència temporal que us permetrà utilitzar l'eina MagicDraw fins al final del semestre. |
|||||||
El procés d'avaluació es fonamenta en el treball personal de l'estudiant i pressuposa l'autenticitat de l'autoria i l'originalitat dels exercicis realitzats. La manca d'autenticitat en l'autoria o d'originalitat de les proves d'avaluació; la còpia o el plagi; l'intent fraudulent d'obtenir un resultat acadèmic millor; la col·laboració, l'encobriment o l'afavoriment de la còpia, o la utilització de material o dispositius no autoritzats durant l'avaluació, entre d'altres, són conductes irregulars que poden tenir conseqüències acadèmiques i disciplinàries greus. D'una banda, si es detecta alguna d'aquestes conductes irregulars, pot comportar el suspens (D/0) en les activitats avaluables que es defineixin en el pla docent -incloses les proves finals- o en la qualificació final de l'assignatura, sigui perquè s'han utilitzat materials o dispositius no autoritzats durant les proves, com ara xarxes socials o cercadors d'informació a internet, perquè s'han copiat fragments de text d'una font externa (internet, apunts, llibres, articles, treballs o proves d'altres estudiants, etc.) sense la citació corresponent, o perquè s'ha practicat qualsevol altra conducta irregular. De l'altra, i d'acord amb les normatives acadèmiques, les conductes irregulars en l'avaluació, a més de comportar el suspens de l'assignatura, poden donar lloc a la incoació d'un procediment disciplinari i a l'aplicació, si escau, de la sanció que correspongui. |
|||||||
|