Diseño generativo Código:  20.129    :  6
Consulta de los datos generales   Descripción   La asignatura en el conjunto del plan de estudios   Campos profesionales en el que se proyecta   Conocimientos previos   Objetivos y competencias   Contenidos   Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura   Informaciones sobre la evaluación en la UOC   Consulta del modelo de evaluación  
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Entendemos por diseño generativo aquel que utiliza los principios de computación para generar los resultados, ya sea para personalizar un diseño, para generar de forma algorítmica o para incluir factores como el tiempo, lo aleatorio  o la co-creación en una producción gráfica, ya sea en papel o en formato digital.

La asignatura utiliza Processing para los resultados en papel y P5js para resultados en pantalla. Siguiendo los principios propuestos por John Maeda con sus "Reactive Books" y la introducción del concepto de Diseño Computacional, y recogiendo brevemente la tradición del Arte Generativo, la asignatura propone una metodología basada en la práctica.

Los materiales docentes de la asignatura recogen 3 casos reales, realizados para la asignatura y en colaboración con varios clientes. Se consigue así poner al alcance de los estudiantes los materiales originales de la producción de los proyectos, acompañado de un relato del briefing y el proceso creativo. El reto para el estudiante es entender, apropiarse y mejorar los casos de uso, partiendo de una base clara, pero explorando las capacidades creativas y el espíritu crítico.

Se cierra la asignatura con un proyecto libre y propio que tiene que servir para demostrar las habilidades y competencias adquiridas a lo largo del curso.

La asignatura propone modelos de autoevaluación para reflexionar de manera crítica con el propio método de aprendizaje.

Se recomienda por aquellos y aquellas que quieran mejorar sus competencias de programación de forma aplicada, creativa y con una mirada crítica al código y a las prácticas de diseño computacional.

Amunt

Asignatura optativa que trabaja las competencias de computación en el diseño gráfico. Es imprescindible para cursar esta asignatura haber superado Programación para el diseño y las artes 20.016.

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  • Diseño gráfico, web y digital
  • Diseño de información, visualización de datos y infografía periodística
  • Diseño de Interacción e instalaciones interactivas
  • Programación creativa. Investigación en el campo de la programación por el diseño y las artes
  • Mapping
  • VidoeJockeys / Live Cinema
  • Arte Digital

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Se recomienda tener conocimientos básicos de programación con Processing, P5js o bien javascript.

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CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CT1 - Uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional.

CG2 - Identificar, integrarse y participar en las comunidades de diseño, trabajando en equipo de forma colaborativa y / o cooperativa en entornos digitales.

CE11 - Analizar, conceptualizar, diseñar y evaluar procesos de interacción y sus interfaces.

CE12 - Integrar el pensamiento computacional en la práctica del diseño, mediante la algorítmica y los lenguajes y entornos de programación.

CE13 - Extraer e interpretar datos a partir de diferentes fuentes, tanto analógicas cómo digitales, para su uso en proyectos de diseño.

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La asignatura cuenta con módulos teóricos y casos prácticos que el estudiante tendrá que utilizar para desarrollar ejercisios prácticos y un proyecto final libre.

Módulos teóricos:
  • En qué consiste el Diseño Generativo
  • Estructura de un diseño generativo
  • Casos de diseño generativo
  • Interactividad
  • Juego de espejos: Guía para la evaluación
  • Se acompaña también el material con el libro  "Generative design: visualize, program, and create with processing"

Módulos prácticos:
  • Caso de estudio: Cartel por Mercado de La Vuelta *nº 27
  • Caso de estudio: Etiquetas de vino para *Sottosopra
  • Caso de estudio: Logotipo por la revista online Mosaico

Cada módulo práctico contiene guías de uso y los archivos originales de trabajo de cada proyecto.

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AG_Vectorial_La Volta Software en línea
AG_Sottosopra Software en línea
AG_Vectorial_Mosaic Software en línea
AG_Bitmap_La Volta Software en línea
AP_La Volta Software en línea
AP_Sottosopra Software en línea
AP_Mosaic Software en línea
AP_Plugin_Wordpress_Mosaic Software en línea
En qué consiste el diseño generativo XML
En qué consiste el diseño generativo DAISY
En qué consiste el diseño generativo EPUB 2.0
En qué consiste el diseño generativo MOBIPOCKET
En qué consiste el diseño generativo KARAOKE
En qué consiste el diseño generativo HTML5
En qué consiste el diseño generativo PDF
Estructura de un diseño generativo XML
Estructura de un diseño generativo DAISY
Estructura de un diseño generativo EPUB 2.0
Estructura de un diseño generativo MOBIPOCKET
Estructura de un diseño generativo KARAOKE
Estructura de un diseño generativo HTML5
Estructura de un diseño generativo PDF
Casos de diseño generativo XML
Casos de diseño generativo DAISY
Casos de diseño generativo EPUB 2.0
Casos de diseño generativo MOBIPOCKET
Casos de diseño generativo KARAOKE
Casos de diseño generativo HTML5
Casos de diseño generativo PDF
Juego de espejos: guía para la evaluación XML
Juego de espejos: guía para la evaluación DAISY
Juego de espejos: guía para la evaluación EPUB 2.0
Juego de espejos: guía para la evaluación MOBIPOCKET
Juego de espejos: guía para la evaluación KARAOKE
Juego de espejos: guía para la evaluación HTML5
Juego de espejos: guía para la evaluación PDF
Estudio de caso 1: Cartel para el 27.º Mercado de la Volta XML
Estudio de caso 1: Cartel para el 27.º Mercado de la Volta DAISY
Estudio de caso 1: Cartel para el 27.º Mercado de la Volta EPUB 2.0
Estudio de caso 1: Cartel para el 27.º Mercado de la Volta MOBIPOCKET
Estudio de caso 1: Cartel para el 27.º Mercado de la Volta KARAOKE
Estudio de caso 1: Cartel para el 27.º Mercado de la Volta HTML5
Estudio de caso 1: Cartel para el 27.º Mercado de la Volta PDF
Estudio de caso 2: Etiquetas de vino para Sottosopra XML
Estudio de caso 2: Etiquetas de vino para Sottosopra DAISY
Estudio de caso 2: Etiquetas de vino para Sottosopra EPUB 2.0
Estudio de caso 2: Etiquetas de vino para Sottosopra MOBIPOCKET
Estudio de caso 2: Etiquetas de vino para Sottosopra KARAOKE
Estudio de caso 2: Etiquetas de vino para Sottosopra HTML5
Estudio de caso 2: Etiquetas de vino para Sottosopra PDF
Estudio de caso 3: logotipo de la revista Mosaic XML
Estudio de caso 3: logotipo de la revista Mosaic DAISY
Estudio de caso 3: logotipo de la revista Mosaic EPUB 2.0
Estudio de caso 3: logotipo de la revista Mosaic MOBIPOCKET
Estudio de caso 3: logotipo de la revista Mosaic KARAOKE
Estudio de caso 3: logotipo de la revista Mosaic HTML5
Estudio de caso 3: logotipo de la revista Mosaic PDF
Guía de uso para el material gráfico: 27º Mercado de La Volta PDF
Guía de uso para el material gráfico: Etiquetas de vino para Sottosopra PDF
Guía de uso para el material gráfico: rediseño de la marca de la revista digital Mosaic PDF
Guía de uso para el material fotográfico: 27º Mercat de La Volta PDF
Guía de uso de programación: Cartel para el 27º Mercat de La Volta PDF
Guía de uso de programación: Etiquetas de vino para Sottosopra PDF
Guía de uso de programación: logotipo para la revista en línea Mosaic PDF
Guía de uso de programación: plugin Wordpress para Mosaic PDF
Interactividad XML
Interactividad DAISY
Interactividad EPUB 2.0
Interactividad MOBIPOCKET
Interactividad KARAOKE
Interactividad HTML5
Interactividad PDF

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura solo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC), nota que se combina con una nota de prácticas (Pr) para obtener la nota final de la asignatura. No se prevé hacer ninguna prueba de evaluación final. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC + Pr.

 
 

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