Programación y arte generativo Código:  20.320    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.
Esta asignatura se iniciará en Febrero 2021 (2020-2)

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Resultados de aprendizaje:

  • Obtener una perspectiva histórica y conceptual del arte generativo.
  • Entender qué define el arte computacional y situarlo en el contexto de la historia del arte.
  • Conocer la base técnica del arte generativo y saber integrar el pensamiento procedimental y computacional en la creación artística.
  • Entender y ser capaz de utilizar técnicas generativas básicas para la expresión artística.
  • Capacidad para diseñar algoritmos para la creación artística.
  • Usar entornos de programación para aumentar la expresión y la interacción.

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  • Arte generativo. Historia y teoría.
  • Desarrollo de técnicas y nuevas formas de producción.
  • Herramientas y comunidades.
  • Creatividad computacional.
  • Casos de Estudio: creaciones visuales, grafica generativa y sonido generativo.
  • Principios del arte algorítmico.
  • Procesos aleatorios. Métodos complejos.
  • Prácticas de programación.

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En qué consiste el diseño generativo XML
En qué consiste el diseño generativo DAISY
En qué consiste el diseño generativo EPUB 2.0
En qué consiste el diseño generativo MOBIPOCKET
En qué consiste el diseño generativo HTML5
En qué consiste el diseño generativo PDF
Estructura de un diseño generativo XML
Estructura de un diseño generativo DAISY
Estructura de un diseño generativo EPUB 2.0
Estructura de un diseño generativo MOBIPOCKET
Estructura de un diseño generativo HTML5
Estructura de un diseño generativo PDF
Casos de diseño generativo XML
Casos de diseño generativo DAISY
Casos de diseño generativo EPUB 2.0
Casos de diseño generativo MOBIPOCKET
Casos de diseño generativo HTML5
Casos de diseño generativo PDF
Programación en Processing: actividad práctica Web

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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