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Consulta de los datos generales Descripción Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | ||||||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | ||||||||||
Per a elaborar qualsevol producte multimèdia interactiu es necessari prèviament construir un guió. En el guió és on la nostra idea inicial es perfecciona i pren forma. A l'assignatura Narrativa interactiva, veurem primer les nocions i estructures que s'utilitzen en l'escriptura de guions pel cinema i la televisió. A l'estudiar-les no tindrem més remei que fer referència a la tradició narrativa occidental. Tradició que neix en els mites de la Grècia clàssica i arriba fins a les vanguardies del segle XX. Una vegada conegudes les eines que s'empren en l'audiovisual seqüencial (cinema, televisió,¿), estudiarem les possibilitats que ens ofereix la tecnologia i sobretot la capacitat d'interacció. És a dir: l'usuari o lector té la capacitat d'intervindre en el desenvolupament del relat. Veurem com aquest canvi de paradigma afectarà clarament en els usos quotidians de la comunicació i en els mitjans a través dels que s'estableix. Analitzarem aquests nous recursos i definirem els eixos sobre els que construir el guió d'un producte interactiu. Aquesta assignatura, com es veurà, ofereix uns fonaments teòrics forts. Però ho fa amb la intenció clara d'utilitzar-los ràpidament en la seva vessant més pràctica. Es tracta de submergir-se en el treball dels guionistes, d'entendre els secrets de la confecció professional de guions interactius multimèdia i finalment de posar-ho en pràctica. |
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La naturaleza multidisciplinaria de la IPO hace que su estudio sea de gran utilidad tanto a estudiantes como a profesionales de los campos siguientes:
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Tal y como se ha diseñado la asignatura, es bastante independiente del resto de asignaturas del grado. No obstante, se recomienda que el estudiante que la curse tenga nociones de programación y de ingeniería del software, especialmente del ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones. |
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Para matricular esta asignatura se recomienda haber cursado o estar cursando Ingeniería del Software. |
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Las competencias del grado en Ingeniería Informática en relación a la asignatura son (7, 17 y 18):
El principal objetivo de esta asignatura es que el estudiante sea capaz de diseñar sistemas tecnológicos centrados en el usuario. Este objetivo se concreta en las siguientes competencias:
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Los contenidos de la asignatura se estructuran en tres grandes bloques que se presentan a continuación. En estos bloques se utilizará el material didáctico de la asignatura así como lecturas complementarias. BLOQUE 1 INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR (IPO) Módulo 1: Introducción a la Interacción Persona-Ordenador Introducción a la IPO. Definición y conceptos relacionados. Multidisciplinariedad de la IPO. Conceptos básicos y diseño centrado en el usuario. En este primer módulo se presenta una perspectiva histórica a la IPO y se definirán sus conceptos básicos. También se presenta una revisión de las disciplinas relacionadas. Módulo 2: Elementos de la IPO: diseño, personas y tecnología En este módulo se da a conocer los elementos que conforman la IPO: tecnología, factores humanos y diseño.
BLOQUE 2. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) Módulo 3: Diseño Centrado en el Usuario Definición. Etapas y fases del DCU. Métodos de indagación. Métodos de diseño y prototipado. Métodos de evaluación e inspección. Este módulo describe detalladamente el diseño centrado en el usuario, sus actividades y etapas. Se presentan los diferentes métodos de recogida información y requisitos de usuario que se llevarán a cabo en un proyecto de DCU. Las técnicas para pasar de los requisitos al diseño y las técnicas de prototipado. También se justifica la necesidad de evaluar y se muestran diversas técnicas de evaluación de la calidad de las interfaces. BLOQUE 3. ACCESIBILIDAD Módulo 4: Tecnología, Diversidad y Accesibilidad Diversidad. Retos de la diversidad. Accesibilidad web. Evaluación de la accesibilidad web. En este módulo se describen los retos de la diversidad y cómo hacerle frente mediante la tecnología y el diseño. También se presenta en qué consiste la accesibilidad web, como se puede tener en cuenta e incorporar en la creación y evaluación de contenidos web. |
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El material didáctico de la asignatura consiste en unos módulos didácticos (en multiformato) y unas lecturas complementarias que el consultor pondrá a disposición en el aula. Además del material propio de la asignatura, se recomienda consultar otros libros, como los que constan en la bibliografía de cada módulo o los enlaces a páginas web que también aparecen u otras que se puedan ir sugiriendo a lo largo del curso. Para llevar a cabo la realización de la práctica de la asignatura se podrá utilizar el software que el estudiante conozca previamente y sea adecuado para su realización. El consultor podrá recomendar las herramientas que mejor se adecuen con los objetivos a alcanzar en la práctica. |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente incluidas las pruebas finales o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. |
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