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Consulta de los datos generales Descripción La asignatura en el conjunto del plan de estudios Campos profesionales en el que se proyecta Conocimientos previos Información previa a la matrícula Objetivos y competencias Contenidos Consulta de los recursos de aprendizaje de los que dispone la asignatura Recursos de aprendizaje y herramientas de apoyo Informaciones sobre la evaluación en la UOC Consulta del modelo de evaluación | |||||||
Este es el plan docente de la asignatura para el segundo semestre del curso 2023-2024. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios. | |||||||
Para elaborar cualquier producto audiovisual interactivo multimedia (un website, una app, un juego que incluya móns virtuales, etc.), hace falta previamente construir una narración, un guion donde nuestra idea inicial tome forma y se vaya perfeccionando. A NARRATIVA INTERACTIVA, veremos primero las nociones y estructuras que se usan en la redacción de guiones secuenciales (cine, televisión, animación, etc.). Al estudiar estas nociones haremos referencia en la tradición NARRATIVA occidental. Tradición que nace en los mitos de la Grecia clásica y llega hasta las vanguardias del siglo XX. Después de conocer las herramientas que se utilizan en el audiovisual secuencial, estudiaremos las posibilidades que nos ofrece la tecnología y sobre todo la capacidad de INTERACCIÓN. Es decir: el usuario o lector tiene la capacidad de intervenir en el desarrollo del relato. Veremos como este cambio de paradigma afecta claramente a los usos cotidianos de la comunicación y a los medios a través de los que se establece. Analizaremos estos nuevos recursos y definiremos los ejes sobre los que construir el guion de un producto interactivo. Esta asignatura, como se verá, ofrece unos fundamentos teóricos fuertes. Pero lo hace con la intención clara de aplicarlos rápidamente a su vertiente más práctica. Se trata de sumergirse en el trabajo de los guionistas, de entender los secretos de la confección profesional de narraciones interactivas multimedia y finalmente de poner todo esto en práctica. |
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Esta asignatura se ubica en el segundo semestre del Grado Multimedia, es recomendable haber cursado la asignatura de Vídeo previamente a pesar de no ser obligatorio. Está relacionada con las siguientes asignaturas: Vídeo, Imagen y lenguaje visual, Animación, Diseño de interfaces multimedia, Medios interactivos, Tratamiento y publicación de imagen y vídeo, Tratamiento y publicación de audio, Metodología y desarrollo de proyecto en red. |
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Los conocimientos que se adquieren en esta asignatura son útiles para casi todos los profesionales de la producción multimedia puesto que, como se ha descrito anteriormente, la articulación del discurso y las decisiones tomadas en el trabajo de concepción de un producto interactivo, afectarán a toda la cadena de producción del mismo. Así pues, gestionar adecuadamente los principios básicos que esta asignatura desarrolla, dará una perspectiva de conjunto, tanto a redactores, guionistas, copys o diseñadores, desarrolladores, modelistes 3D, diseñadores de videojuegos, programadores, informáticos, como directores, productores (o product managers) de cualquier empresa del sector de la industria multimedia. |
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El bagaje necesario para empezar esta materia lo encontramos en nuestro propio entorno, a pesar de que es recomendable haber cursado la asignatura de Vídeo previamente. Dejando al margen una mínima competencia en el uso del lenguaje escrito, que se le supone a cualquier estudiante universitario, todo el que necesitamos es nuestra propia experiencia como 'receptores' y 'emisores' de relatos e historias. Constantemente sin darnos cuenta, en nuestra vida diaria, ejercemos de emisores o receptores de narraciones más o menos complejas: cuentos, acudidos, noticias, novelas, programas de televisión, películas, páginas web, videojuegos, etc. Desde pequeños hemos ido aprendiendo de una manera intuitiva las rutinas narrativas que subyacen en cualquier acto comunicacional. La tarea de esta asignatura es tomar conciencia de cómo funcionan. |
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Se recomienda cursarla después de Video. |
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El objetivo principal de la asignatura consiste en que el estudiante adquiera las competencias necesarias para elaborar narraciones interactivas. Competencias generales del Grado
Competencias de la asignatura
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Introducción al guion El guion secuencial Forma y formatos del guion secuencial Los productos multimedia interactivos Estudio de los conceptos básicos que rigen los productos multimedia interactivos. La interactividad, el hipertexto, etc. También se analizan las diferencias y características de los diferentes géneros y tipos de aplicaciones multimedia. El guion multimedia El guion en los géneros multimedia |
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Los materiales principales de la asignatura son: Narrativa secuencial (disponible en el espacio Materiales del aula) Narrativa digital interactiva (disponible en el espacio Materiales del aula) Narrativas transmèdia (disponible en el espacio Materiales del aula) Espacio de Recurso web de la asignatura: multimedia.uoc.edu/blogs/narrativa (disponible en el espacio Materias del aula) Los cuatro materiales integran los contenidos teóricos del curso y corresponden a los materiales de estudio principales de la asignatura, que se desarrollarán a lo largo de todo el curso. Los estudiantes también tendrán acceso a un Epai de recursos web sobre herramientas de diseño donde hay recursos sobre software (disponible al espacio de Fuentes de información del aula) |
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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados. La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves. Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente incluidas las pruebas finales o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular. Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda. |
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