Matemáticas y física para simulaciones y videojuegos Código:  76.589    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

A lo largo de las tres asignaturas obligatorias dedicadas a la física y a las matemáticas del grado de Multimedia hemos visto toda una serie de conceptos que son de natural aplicación, a través de la programación, al mundo de los gráficos y la animación, por ejemplo.

En esta asignatura repasaremos brevemente algunos de estos conceptos (hablamos de la trigonometría, de la geometría fractal, de los gráficos tridimensionales y de la cinemática y la dinámica, principalmente) y los pondremos en juego programando. Es por eso que es especialmente importando que los estudiantes de esta asignatura optativa tengan afinidad por estos temas y por la programación, especialmente en Javascript.

La asignatura está basada en el aprendizaje basado en proyectos y se composa de dos partes muy diferenciadas. En cada una de estas partes los estudiantes aprenderán a utilizar un framework Javascript (leyendo la documentación y siguiendo de manera guiada y con la ayuda del consultor algunos tutoriales), definirá un pequeño proyecto y lo llevará a cabo. Los dos frameworks a seguir seràn PhysicsJS (http://wellcaffeinated.net/physicsjs/) y three.js (http://threejs.org/).

Uno de los objetivos de la asignatura es que el estudiante desarrolle las competencias necesarias para trabajar con todo tipos de librerías, tanto de Javascript como otros lenguajes de programación, la documentación de las cuales está disponible, casi universalmente, en inglés. Es por eso que se espera del estudiante que sea capaz de leer documentaciones técnicas en inglés y que muchos de los recursos en abierto que se utilizarán a lo largo del curso están en esta lengua.

Amunt

La asignatura es la continuación natural de las asignaturas de Matemáticas y Física del grado y, en cuanto que se programa en Javascript, también con todas las asignaturas del ámbito de la programación.

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Las habilidades y competencias que se adquieren en esta asignatura son muy demandadas y valoradas en el mercado laboral, especialmente en la creación de videojuegos, pero también en todo tipos de aplicaciones interactivas sofisticadas.

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  • Capacidad para adaptarse en las tecnologías y a los futuros entornos actualizando las competencias profesionales.
  • Capacidad para innovar y generar ideas nuevas.
  • Capacidad para planificar y gestionar proyectos en el entorno de las TIC.
  • Capacidad para evaluar soluciones tecnológicas y elaborar propuestas de proyectos teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado.
  • Capacidad para utilizar los fundamentos matemáticos, estadísticos y físicos y comprender los sistemas TIC.
  • Capacidad para analizar un problema en el nivel de abstracción adecuado a cada situación y aplicar las habilidades y conocimientos adquiridos para abordarlo y resolverlo.
  • Capacidad para concebir y elaborar guiones de productos interactivos multimedia de acuerdo con los lenguajes y las técnicas adecuadas.
  • Capacidad para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia usando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal.
  • Capacidad para conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información digital.
  • Capacidad para crear, modelitzar y animar imagen sintética 2D y 3D.
  • Capacidad para usar de manera adecuada los lenguajes de programación y las herramientas de desarrollo para el análisis, el diseño y la implementación de aplicaciones.
  • La comunicación en una lengua extranjera (inglés)

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Técnicas de análisis de datos cuantitativos Web

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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