Diseño de productos interactivos multidispositivo Código:  M0.651    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

Esta asignatura es sobre diseño de interfaces e interacción; trata cómo las características y funciones de un producto se traducen en algo que las personas pueden usar, encuentran útil y desean tener. No trata únicamente sobre la interfaz visual.

Para el usuario, ahora más que nunca, la interfaz visual es la máquina. Por eso, el diseño de la interfaz es de máxima importancia y debe ser considerado como una de las actividades principales a la hora de desarrollar cualquier producto o servicio tecnológico, y no un simple añadido estético.

Es por ello que la asignatura aborda dos aspectos fundamentales. En primer lugar, intenta dar respuesta a por qué es necesario estudiar a los usuarios al diseñar un sistema interactivo. Son ellos quiénes van a usar el sistema, en consecuencia resultará útil conocer sus necesidades y encontrar la mejor forma para que puedan utilizar y sacar partido del sistema. Es necesario conocer las habilidades cognitivas y perceptivas de los mismos y las constricciones que impactan en el manejo y uso de la información. El diseño centrado en el usuario insiste en conocer más de cerca las características, intereses y capacidades de las personas que van a usar el sistema interactivo y se sirve de diversas metodologías para conseguirlo.

En segundo lugar abordará el diseño de interfaces de aplicaciones, revisando las cuestiones psicológicas que intervienen en el proceso de interacción, y que permitirán completar algunos de los criterios sobre usabilidad. Se repasarán los criterios de diseño gráfico que deben tenerse en cuenta para desarrollar cualquier mensaje visual, y su adaptación a la plataforma para la cual estemos diseñando. El hilo conductor será el móvil (la principal interfaz en el ecosistema de dispositivos inteligentes), pero la asignatura está igualmente dedicada a los aspectos conceptuales y técnicos que intervienen en la producción de interfaces para aplicaciones interactivas en general.

En definitiva, este curso ofrece una visión multidisciplinar de los principios y aproximaciones al diseño de interfaces efectivo, centrándose en cómo diseñar productos interactivos que mejoren y faciliten el modo en que la gente se comunica, interactúa y trabaja. Afrontará los principales principios del diseño de interfaces, el análisis de actividades y usuarios, la evaluación de interfaces y el test de usabilidad.

Las actividades de aprendizaje se basan en tres estrategias:

- Formación basada en la utilización de un material didáctico con los principales contenidos teóricos que serán complementados con lecturas optativas.

- Actividad de aula: utilización del foro del aula u otras herramientas propuestas por el/la profesor/a colaborador/a para mostrar los resultados de los ejercicios realizados, para comentarlos con el resto de estudiantes; abrir discusiones sobre los contenidos de la asignatura, intercambiar información y resolver dudas.

- Actividades de evaluación que serán las que vertebren el conjunto de la asignatura, dado el carácter práctico de la misma.

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Se trata de una asignatura obligatoria del Master de Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. El diseño es un elemento clave del éxito de las aplicaciones para móviles y por este motivo esta asignatura es obligatoria en el plan de estudios y proporciona las bases del diseño centrado en el usuario, el diseño de interacción y el diseño de interfaces en el contexto de las apps. Esta asignatura se complementa con una asignatura optativa donde se profundiza en los aspectos de diseño relacionado con las interacciones multidispositivo y cómo diseñar para ecosistemas, donde los usuarios utilizan una misma app en distintos dispositivos y contextos.

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La asignatura proporciona al estudiante las competencias necesarias básicas para diseñar aplicaciones para dispositivos móviles.

Para el desarrollador/a, productor/a o gestor/a de servicios y contenidos multimedia para dispositivos móviles tener unos conocimientos básicos de diseño centrado en el usuario y de diseño de interacción será fundamental para poder planificar, optimizar, organizar, gestionar y dirigir los recursos humanos, presupuestarios y medios técnicos para producir aplicaciones para dispositivos móviles en diferentes plataformas y sectores.

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Competencias transversales

  • Uso del inglés en el ámbito de las TIC 
  • Capacidad para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos, dentro de contextos más amplios y multidisciplinares

 

Competencias específicas

  • Capacidad para proponer, diseñar, desarrollar e implantar aplicaciones y contenidos multimedia
  • Capacidad para estudiar y valorar propuestas de proyectos que traten sobre aplicaciones y contenidos multimedia teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado

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Módulo didáctico 1. Conceptualización

  1. Introducción a la interacción persona-ordenador (IPO)

  2. Diseño centrado en el usuario (DCU)

  3. Fase de conceptualización

  4. El ecosistema móvil

  5. Televisores inteligentes, la nueva interfaz

 

Módulo didáctico 2. Arquitectura y wireframes 

  1. Arquitectura de la información

  2. Diseño para la interacción

  3. Principios para el diseño de interfaces móviles

  4. Sketching y wireframes

 

Módulo didáctico 3. Diseño y prototipado

  1. Usabilidad y diseño de la experiencia de usuario

  2. Patrones de diseño

  3. Consejos y buenas prácticas para un buen diseño

  4. Prototipado en alta definición

  5. Introducción a la evaluación de la usabilidad

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Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles Web
Recursos web Web

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A propuesta del/la profesor/a colaborador/a se podrán usar otras herramientas y recursos, tanto para el funcionamiento regular de la asignatura como para usos puntuales. En caso de recursos que tengan un papel importante en el funcionamiento de la asignatura se anunciará en el Tablón del aula.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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