Desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android Código:  M0.652    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura para el primer semestre del curso 2024-2025. Podéis consultar si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del campus Más UOC / La universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. El plan docente puede estar sujeto a cambios.

Esta asignatura presenta las herramientas y técnicas para desarrollar aplicaciones móviles (apps) para dispositivos Android. La asignatura cubre todo el proceso de desarrollo de una aplicación, desde la configuración del entorno de trabajo a la distribución de la app finalizada en una tienda de aplicaciones.

El siguiente vídeo hace una presentación general de los objetivos y contenidos de la asignatura:

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Esta asignatura forma parte del plan de estudios del Máster Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. Es una asignatura optativa, para estudiantes que deseen especializarse en la plataforma Android. La continuación de esta asignatura es la optativa Desarrollo avanzado de aplicaciones para dispositivos Android.

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Esta asignatura tiene un elevado componente profesionalizador. El desarrollo de aplicaciones móviles para Android es en la actualidad una profesión con alta demanda por parte de empresas. Por otro lado, también es factible dedicarse a esta actividad como empresario autónomo, dadas las facilidades para distribuir las aplicaciones desarrolladas a un público amplio mediante tiendas de aplicaciones.

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Para cursar esta asignatura, se requieren conocimientos previos de programación orientada a objetos con el lenguaje Java. También es recomendable tener nociones básicas del uso de algún entorno de desarrollo (IDE).

Por otro lado, se recomienda tener conocimientos generales sobre qué es un dispositivo móvil, qué es una aplicación móvil y nociones sobre el diseño de interfícies móviles. 

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Algunos de los recursos y documentación que se utilizará durante el curso está escrita en inglés. Por este motivo, se recomienda tener un nivel suficiente de inglés para comprender textos de tipo técnico.

Los estudiantes que dispongan de un dispositivo Android podrán utilizarlo para realizar algunas de las actividades prácticas de la asignatura, ejecutando sus apps en el dispositivo. Sin embargo, no es obligatorio disponer de un dispositivo Android, dado que estas pruebas también pueden realizarse sobre un emulador.

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La asignatura permite alcanzar las siguientes competencias y resultados de aprendizaje:

Competencias básicas, generales y transversales

  1. CB1- Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  2. CB2- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  3. CB3- Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  4. CB4- Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  5. CB5- Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  6. CG2- Capacidad para la resolución de problemas.
  7. CG3- Capacidad para el diseño y la gestión de proyectos.
  8. CG5- Capacidad de búsqueda, gestión y uso de la información.
  9. CT1- Capacidad de iniciativa y espíritu emprendedor.

Competencias específicas

  1. CE3- Identificar las peculiaridades del diseño de aplicaciones para dispositivos móviles, especialmente aquellas derivadas de las limitaciones del dispositivo.
  2. CE7- Utilizar de forma efectiva los lenguajes de programación de las plataformas móviles más representativas del mercado.
  3. CE8- Aplicar mecanismos de control, prueba y depuración de errores en el desarrollo de aplicaciones móviles.
  4. CE9- Usar las herramientas y entornos de desarrollo disponibles para las plataformas móviles más representativas del mercado.
  5. CE11- Publicar, distribuir y difundir aplicaciones móviles en los principales mercados de aplicaciones.
  6. CE13- Planificar y dirigir proyectos tecnológicos relacionados con tecnologías móviles.

Resultados de aprendizaje

  1. Conocer la historia y evolución de la plataforma Android, así como los tipos de dispositivos disponibles en la actualidad.
  2. Ser capaz de desarrollar aplicaciones Android y cargarlas en dispositivos móviles Android.
  3. Conocer y saber utilizar las herramientas y entornos de desarrollo disponibles para aplicaciones Android.
  4. Conocer la estructura de la API de Android y la documentación oficial disponible.
  5. Conocer las recomendaciones de diseño y experiencia de usuario para aplicaciones Android.
  6. Conocer los diferentes mecanismos para testear aplicaciones Android y saber cómo utilizarlos.
  7. Conocer las herramientas para depurar errores en aplicaciones Android y saber cómo utilizarlas.
  8. Saber cómo publicar una aplicación Android en una tienda de aplicaciones y conocer las tiendas de aplicaciones disponibles.
  9. Conocer diferentes modelos de negocio para aplicaciones Android y saber aplicarlos en aplicaciones concretas.

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0. Repaso de conceptos previos

  • Dispositivos móviles
  • Android
  • Aplicaciones móviles (apps)
  • Desarrollo de apps
  • Lenguajes para el desarrollo Android
  • Mercado de las apps

1. Configuración del entorno de desarrollo

  • Aspectos previos al desarrollo
  • Configuración del IDE
    • Herramientas
      • SDK
      • ADT
    • IDEs
      • Android Studio
    • Dispositivos
      • Android Virtual Devices (AVD)
      • Hardware devices

2. Desarrollo de aplicaciones móviles

  • Arquitectura de una app
  • Creación de la primera app
  • Diseño
    • Ficheros XML
    • Layouts
    • Menús
    • Tabs
    • Elementos de la UI
    • Controles y eventos de entrada
      • Controles (Button, TextField, Spinner, Checkbox, ...)
      • Eventos
    • Mensajes de la aplicación (Notificaciones, Diálogos, Toast)
    • Estilos y temas
    • Soporte a diferentes dispositivos
    • Diseño avanzado
  • API
    • Hardware del dispositivo
      • Conectividad
      • Sensores
      • Multimedia
      • Telefonia
    • Funcionalidades de las apps
      • Gráficos
      • Persistencia de datos
    • Monetización
    • Notificación de eventos
    • Servicios externos
  • Control de versiones

3. Debugging y testing de aplicaciones móviles

  • Debugging (LogCat, Threads, Heap, Allocation tracker, Network traffic tool, File explorer)
  • Testing
  • Anatomia de un test
  • Tests en Android en línea de comandos
    • Test unitarios
    • Test funcionales
    • Test de rendimiento
  • Tests en Android Studio

4. Distribución de apps

  • Preparación de la aplicación
  • Distribución
    • Google Play
    • Amazon AppStore

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Vídeo Audiovisual
Desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android Web

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Los materiales docentes de esta asignatura se estructuran en formato wiki, que aglutina todos los recursos importantes para la asignatura y enlaza con los recursos externos más relevantes.

En el aula de la asignatura también podéis encontrar los materiales de la asignatura Tecnología y Desarrollo en Dispositivos Móviles, como material de repaso de conceptos previos.

En esta asignatura se utiliza un conjunto de herramientas software relacionadas con el desarrollo de aplicaciones Android, como el Software Development Kit (SDK) de Android o el entorno de desarrollo oficial para Android (Android Studio). Todas estas herramientas utilizadas son gratuitas. Los materiales de la asignatura indican cómo obtener y configurar este software.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal de cada estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente –incluidas las pruebas finales– o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas del resto de estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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La asignatura solo puede aprobarse con el seguimiento y la superación de la evaluación continua (EC). La calificación final de la asignatura es la nota obtenida en la EC.

 

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