Diseño avanzado de productos interactivos multidisp. Código:  M0.657    :  6
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Este es el plan docente de la asignatura. Os servirá para planificar la matrícula (consultad si la asignatura se ofrece este semestre en el espacio del Campus Más UOC / La Universidad / Planes de estudios). Una vez empiece la docencia, tenéis que consultarlo en el aula. (El plan docente puede estar sujeto a cambios).

La aparición de nuevos dispositivos y sobre todo los cambios en la forma cómo los usamos han traído una modificación de mentalidad/cultura en relación con las estrategias de diseño: del diseño centrado en el usuario se ha pasado a un diseño integral que debe observar también el contexto de uso, las dinámicas de uso y las dependencias entre dispositivos.

Un producto interactivo multidispositivo que cumpla los objetivos con los cuales se ha diseñado y que se adapte al usuario y a sus patrones de uso requiere una estrategia que tenga como prioridad la presentación de los contenidos en el momento y en el dispositivo adecuados.

 Esta asignatura incorpora de forma progresiva los conceptos teóricos clave en el currículum del estudiante a través del estudio y el análisis de productos interactivos multidispositivo de éxito. Dicho trabajo de investigación combinado con el desarrollo de un proyecto propio a lo largo del semestre, dota al estudiante de las competencias requeridas para el desarrollo de un producto multidispositivo a nivel profesional.

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Diseño Avanzado de Productos Interactivos Multidispositivo es una asignatura optativa del máster y constituye una aproximación avanzada a los procesos de diseño trabajados en la asignatura Diseño de Productos Interactivos Multidispositivo. La asignatura proporciona al estudiante competencias en diseño relacionadas con las últimas tendencias y necesidades del mercado.

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Como parte del material básico, esta asignatura incluye un libro en inglés.

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Como parte del material básico, esta asignatura incluye un libro en inglés.

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  • Conocer de forma teórica y práctica el diseño centrado en el usuario y saberlo aplicar en el diseño, desarrollo y evaluación de productos interactivos multidispositivo y ecosistemas de interacción
  • Investigar y analizar las necesidades y el comportamiento de los usuarios en relación a los dispositivos móviles y sus aplicaciones
  • Definir usuarios y tareas, y construir escenarios
  • Emplear una visión holística en el diseño y desarrollo de productos digitales interactivos atendiendo a los ecosistemas de uso
  • Definir la arquitectura de la información y sistemas de navegación para diferentes dispositivos y productos digitales interactivos
  • Considerar la importancia de la estrategia de contenidos en la fase diseño de interacción
  • Diseñar la interacción en ecosistemas multidispositivo adoptando el enfoque de diseño adecuado
  • Conocer las diferentes técnicas de prototipado para dispositivos y ecosistemas
  • Diseñar interfaces de usuario multidispositivo
  • Evaluar la usabilidad de productos interactivos multidispositivo y conocer el comportamiento de los usuarios

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  • Conceptualización de un producto interactivo multidispositivo
  • Identificación y jerarquización de funciones
  • Definición de usuarios e identificación de sus necesidades y deseos
  • Análisis del contexto de uso
  • Análisis de las particularidades técnicas y de interacción de los diferentes dispositivos
  • Enfoques de diseño (estudio de diferentes estrategias de diseño y planificación de la interacción entre diferentes dispositivos mediante el uso un marco de estudio)
  • Estrategia de contenidos
  • Mapa de experiencia de usuario
  • Arquitectura de información
  • Diseño de interacción
  • Análisis de requisitos de diseño de los diferentes dispositivos

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Caso Drawanimal PDF
Vídeo Audiovisual
Caso Evernote PDF
Caso One Drop PDF

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En el enunciado de las actividades se presentan las lecturas y recursos necesarios para la su realización. Además, a propuesta del profesor consultor se podrán recomendar otras herramientas y recursos, tanto para el funcionamiento regular de la asignatura como para usos puntuales.

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El proceso de evaluación se fundamenta en el trabajo personal del estudiante y presupone la autenticidad de la autoría y la originalidad de los ejercicios realizados.

La falta de autenticidad en la autoría o de originalidad de las pruebas de evaluación; la copia o el plagio; el intento fraudulento de obtener un resultado académico mejor; la colaboración, el encubrimiento o el favorecimiento de la copia, o la utilización de material o dispositivos no autorizados durante la evaluación, entre otras, son conductas irregulares que pueden tener consecuencias académicas y disciplinarias graves.

Por un lado, si se detecta alguna de estas conductas irregulares, puede comportar el suspenso (D/0) en las actividades evaluables que se definan en el plan docente -incluidas las pruebas finales- o en la calificación final de la asignatura, ya sea porque se han utilizado materiales o dispositivos no autorizados durante las pruebas, como redes sociales o buscadores de información en internet, porque se han copiado fragmentos de texto de una fuente externa (internet, apuntes, libros, artículos, trabajos o pruebas de otros estudiantes, etc.) sin la correspondiente citación, o porque se ha practicado cualquier otra conducta irregular.

Por el otro, y de acuerdo con las normativas académicas, las conductas irregulares en la evaluación, además de comportar el suspenso de la asignatura, pueden dar lugar a la incoación de un procedimiento disciplinario y a la aplicación, si procede, de la sanción que corresponda.

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Esta asignatura sólo puede superarse a partir de la evaluación continua (EC). La nota final de evaluación continua se convierte en la nota final de la asignatura. La fórmula de acreditación de la asignatura es la siguiente: EC.

 

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